0

私はオープンGLの知識を向上させます。まあ、私はひどく失敗します。このチュートリアルと混合された私の研究からのいくつかのコードで単純な三角形をレンダリングしようとすると、クラッシュしました: http://www.opengl-tutorial.org/beginners-tutorials/tutorial-2-the-first-triangle/

なぜ私がクラッシュしたのか(gdbからの情報はなく、glDrawArraysの呼び出しだけでクラッシュが発生します)。64 ビットの lubuntu で実験的な GPU ドライバーを入手しましたが、3D ゲームやその他のコードは動作します。私が間違っているのかわかりません。PS: 私はこれを自分のためにやっています。「宿題」などはありません。

#include <iostream>

#include <GL/glew.h>
#include <GL/freeglut.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/type_ptr.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_inverse.hpp>
#include <glm/gtx/rotate_vector.hpp>
#include <glm/gtx/string_cast.hpp>

#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <stack>
#include <cmath>
#include <sstream>
#include <vector>

GLuint triangleVertexBufferId;
GLuint attribPointer;


void updateGL()
{

    // clear buffer, enable transparency
    //glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    //glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
    //glEnable( GL_BLEND );

    //glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, triangleVertexBufferId);

    std::cout << "Loop: " <<  triangleVertexBufferId << std::endl;
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, triangleVertexBufferId);
    /*glVertexAttribPointer(
       0,                  // attribute 0. No particular reason for 0, but must match the layout in the shader.
       3,                  // size
       GL_FLOAT,           // type
       GL_FALSE,           // normalized?
       0,                  // stride
       (void*)0            // array buffer offset
    );*/

    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
    glDisableVertexAttribArray(0);



    // swap renderbuffers for smooth rendering //
    glutSwapBuffers();
}

void idle()
{
  glutPostRedisplay();
}

// Callback function called by GLUT when window size changes
void Reshape(int width, int height)
{
    glutPostRedisplay();

}

void Terminate(void)
{
}


int main(int argc, char** argv)
{

    std::cout << "Hi" << std::endl;

    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH);
    glutInitContextVersion(3,3);
    glutInitContextFlags(GLUT_FORWARD_COMPATIBLE);
    glutInitContextProfile(GLUT_CORE_PROFILE);

    glutInitWindowSize (1024, 768);
    glutInitWindowPosition (10, 10);
    glutCreateWindow("Exercise 04 - Camera control and projection");
    glutCreateMenu(NULL);

    glutDisplayFunc(updateGL);
    glutReshapeFunc(Reshape);
    glutIdleFunc(idle);
    atexit(Terminate);


    glewInit();

    std::vector<glm::vec3> vertices;
    std::vector<glm::vec3> normals;
    std::vector<glm::vec2> uvs;
    std::vector<glm::vec3> triangle_index;

    vertices.push_back(glm::vec3(-1.0f,-1.0f,0.0f));
    vertices.push_back(glm::vec3(1.0f,-1.0f,0.0f));
    vertices.push_back(glm::vec3(0.0f,1.0f,0.0f));



    std::cout << "Main: " <<  triangleVertexBufferId << std::endl;

    glGenVertexArrays(1,&triangleVertexBufferId);

    glBindVertexArray(triangleVertexBufferId);



    GLfloat rawVertexData[vertices.size()*3];
    for(unsigned int i = 0; i < vertices.size();i=i+3)
    {
        rawVertexData[i] = vertices[i].x;
        rawVertexData[i+1] = vertices[i].y;
        rawVertexData[i+2] = vertices[i].z;
    }

    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size()*3*sizeof(GLfloat), &rawVertexData[0], GL_STATIC_DRAW);

    std::cout << "Main: " <<  triangleVertexBufferId << std::endl;
    glutMainLoop();
    return(0);
}
4

1 に答える 1