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I've basically just started developing with PyGame and I am having trouble with the whole Sprite concept. I have been looking every where for guides on how to use it, I just can't seem to find any. I would like to know the basic concept of how it all works. This is the code I have been working on:

#!/usr/bin/python

import pygame, sys
from pygame.locals import *

size = width, height = 320, 320
clock = pygame.time.Clock()

xDirection = 0
yDirection = 0
xPosition = 32
yPosition = 256

blockAmount = width/32

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode(size)
screen.fill([0, 155, 255])
pygame.display.set_caption("Mario Test")
background = pygame.Surface(screen.get_size())

mainCharacter = pygame.sprite.Sprite()
mainCharacter.image = pygame.image.load("data/character.png").convert()
mainCharacter.rect = mainCharacter.image.get_rect()
mainCharacter.rect.topleft = [xPosition, yPosition]
screen.blit(mainCharacter.image, mainCharacter.rect)

grass = pygame.sprite.Sprite()
grass.image = pygame.image.load("data/grass.png").convert()
grass.rect = grass.image.get_rect()
for i in range(blockAmount):
    blockX = i * 32
    blockY = 288
    grass.rect.topleft = [blockX, blockY]
    screen.blit(grass.image, grass.rect)

grass.rect.topleft = [64, 256]  
screen.blit(grass.image, grass.rect.topleft )

running = False
jumping = False 
falling = False
standing = True

jumpvel = 22
gravity = -1

while True:

    for event in pygame.event.get():
        if event.type == KEYDOWN and event.key == K_ESCAPE:
            pygame.quit()
            sys.exit()
        elif event.type == QUIT:
            pygame.quit()
            sys.exit()
        if event.type == KEYDOWN:
            if event.key == K_LEFT:
                running = True
                xRun = -5
            elif event.key == K_RIGHT:
                running = True
                xRun = 5
            elif event.key == K_UP or event.key == K_SPACE:
                jumping = True
        elif event.type == KEYUP:
            if event.key == K_LEFT or event.key == K_RIGHT:
                running = False


    if running == True:
        xPosition += xRun

    if mainCharacter.rect.right >= width:
        xPosition = xPosition - 10
        print "hit"
        running = False
    elif mainCharacter.rect.left <= 0:
        xPosition = xPosition + 10
        print "hit"
        running = False

    screen.fill([0, 155, 255])

    for i in range(blockAmount):
        blockX = i * 32
        blockY = 288
        grass.rect.topleft = [blockX, blockY]
        screen.blit(grass.image, grass.rect)

    grass.rect.topleft = [64, 64]   
    screen.blit(grass.image, grass.rect.topleft )


    if jumping:
        yPosition -= jumpvel
        print jumpvel
        jumpvel += gravity
        if jumpvel < -22:
            jumping = False
        if mainCharacter.rect.bottom == grass.rect.top:
            jumping = False

    if not jumping:
        jumpvel = 22


    mainCharacter.rect.topleft = [xPosition, yPosition]
    screen.blit(mainCharacter.image,mainCharacter.rect)

    clock.tick(60)
    pygame.display.update() 

basically I just want to know how to make these grass blocks into sprites in a group, so that when I add my player (also a sprite) I can determine whether or not he is in the air or not through the collision system. Can someone please explain to me how I would do this. All I am looking for is basically a kick starter because some of the documentation is quite bad in my opinion as it doesn't completely tell you how to use it. Any help is greatly appreciated :)

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Pygame では、スプライトは非常に最小限です。それらは、画像と四角形の 2 つの主要部分で構成されます。画像は画面に表示されるもので、rect は位置決めと衝突検出に使用されます。草の画像をスプライトにする方法の例を次に示します。

grass = pygame.image.load("grass.png")
grass = grass.convert_alpha()
grassSprite = new pygame.sprite.Sprite()
grassSprite.image = grass
#This automatically sets the rect to be the same size as your image.
grassSprite.rect = grass.get_rect()

スプライトは、画像と位置をいつでも自分で追跡できるため、それ自体ではほとんど無意味です。利点は、グループを使用することです。グループの使用方法の例を次に示します。

myGroup = pygame.sprite.Group()
myGroup.add([sprite1,sprite2,sprite3])
myGroup.update()
myGroup.draw()
if myGroup.has(sprite2):
    myGroup.remove(sprite2)

このコードは、グループを作成し、3 つのスプライトをグループに追加し、スプライトを更新して描画し、sprite2 がグループ内にあるかどうかを確認してから、スプライトを削除します。ほとんどは簡単ですが、注意すべき点がいくつかあります: 1) Group.add() は、単一のスプライト、またはリストやタプルなどの反復可能なスプライトのコレクションのいずれかを取ることができます。2) Group.update() は、含まれるすべてのスプライトの更新メソッドを呼び出します。update メソッドが呼び出されたとき、Pygame の Sprite は何もしません。ただし、Sprite のサブクラスを作成する場合は、update メソッドをオーバーライドして何かを実行させることができます。3) Group.draw() は、すべてのグループのスプライトの画像を、それらの四角形の x および y 位置でスクリーンにブリットします。スプライトを移動したい場合は、四角形の x と y の位置を次のように変更しますmySprite.rect.x = 4mySprite.rect.y -= 7

グループを使用する 1 つの方法は、レベルごとに異なるグループを作成することです。次に、現在のレベルを表すグループの update メソッドと draw メソッドを呼び出します。これらのメソッドが呼び出されない限り、何も起こらないか表示されないため、他のすべてのレベルは、それらに戻るまで「一時停止」したままになります。次に例を示します。

levels = [pygame.sprite.Group(),pygame.sprite.Group(),pygame.sprite.Group()]
levels[0].add(listOfLevel0Sprites)
levels[1].add(listOfLevel1Sprites)
levels[2].add(listOfLevel2Sprites)
currentLevel = 0
while(True):
    levels[currentLevel].update()
    levels[currentLevel].draw()

この質問はやや古いことは承知していますが、それでも役立つことを願っています!

于 2013-06-06T20:43:11.940 に答える