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私が作成しているゲームの一般的なインターフェイスにクラスを使用するかどうかについて、少し混乱しています。

クラス「アイテム」で動作する在庫システム(これには、アイテムを在庫に入れる、それらを組み合わせる、それらを使用する、それらをアクティブにする、在庫をソートする、ズームモードでアイテムを調べる方法などが含まれます)を作成しました.

http://evadiendome.com/game.swf

および移動システム (メイン キャラクターのマウス クリックに反応し、カットシーンのスクリプトが必要な場合に備えて、最終的に任意のキャラクターに影響を与えるように変更される通常のパスファインダー)。

http://evadiendome.com/pathfinder.swf

現在、私が使用している唯一のクラスは、アイテムを定義するための「アイテム」です。しかし、残りはすべてタイムラインにあります。パスファインダーとインベントリ システムの両方が完成したので、両方を 1 つに統合するつもりです。そして、私はこれについてどうすればいいのだろうかと考えていました。

最初は、アクション ウィンドウに押し込むだけだと思っていました。しかし、これは本当にずさんなようです。そこで、各システムをクラスとして定義し、一度インスタンス化して、通常どおり使用することにしました。私はこれをやろうとしましたが、どこでもエラーが発生しています。ステージ、mouseX、mouseY を認識しません。そして「舞台」をなくしても聞き手は認識されない。

いくつか読んだところ、コンストラクターでパラメーターとして「ステージ」を渡す必要があることがわかりました。うまくいくかどうかはわかりませんが、「e.currentTarget」を追加しました。エラーからポップを停止するために、mouseX と mouseY の前。しかし、それを機能させるために、メインクラスを EventDispatcher に拡張しました...

そして、それは間違っていると感じ、頭を抱えてパッチを当てているだけだと気づきました。

クラスをメインファイルでインスタンス化できないというエラーも発生しています。別の方法で呼び出すことで、これを回避できました。しかし、どれが適切かは本当にわかりません。

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そこで疑問に思い始めました。2 つのシステムを本当にクラスに変換する必要がありますか? 必要ではない、または最適でさえない何かをするために、それらを作り直してパッチを当てているように感じます。

しかし、これが最善の方法である場合は、これらのエラーを適切に修正する方法について意見を述べたいと思います.

読んでくれてありがとう。

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