FBO を使用してテクスチャにレンダリングしています。これが私のコードです:
GLuint FramebufferName = 0;
glGenFramebuffers(1, &FramebufferName);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);
GLuint renderedTexture;
glGenTextures(1, &renderedTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderedTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB10_A2UI,256,256,0,GL_RGBA_INTEGER,GL_UNSIGNED_INT_10_10_10_2,0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
GLuint color_buffer;
glGenRenderbuffers(1, &color_buffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, color_buffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGB10_A2UI, 256, 256);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, color_buffer);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,renderedTexture, 0);
GLenum DrawBuffers[2] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0};
glDrawBuffers(1, DrawBuffers);
GLuint textureId;
LoadImage(textureId); // Loads texture data into textureId
Render(); // Renders textureId onto FramebufferName
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); // Bind default FBO
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderedTexture); //Render using renderedTexture
glDrawArrays (GL_TRIANGLE_FAN,0, 4);
出力が正しくありません。画像が正しく表示されません。GL_RGB10_A2UI の代わりに GL_RGBA フォーマットを使用すると、すべてうまくいきます。FBO は GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE で、問題はありません。ここで何か間違っていますか?
GL_RGB10_A2UI の私のフラグメント シェーダーは次のとおりです。
in vec2 texcoord;
uniform usampler2D basetexture;
out vec4 Color;
void main(void)
{
uvec4 IntColor = texture(basetexture, texcoord);
Color = vec4(IntColor.rgb, 1023.0) / 1023.0;
}
GL_RGBA については、シェーダーで正規化を行っていません。