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AndEngine と OpenGL ES 2.0 を使用しています。GL_MAX_TEXTURE_SIZE私は、テクスチャーを .0 未満に保つ方法について読み続けてい1024x1024ます。TMX 拡張機能でタイルセットを使用する前と使用中に間違って開始しました (AndEngine を知らなければ、それが何であるかは問題ではありません) 1024px。タイルセットを 2 つに分割して「安全」にすることを考えています。しかし、ここ数年でリリースされた、この制限が 未満に設定されているデバイスを見つけることができません2048x2048。デバイスをフィルタリングするために使用できるリストまたは Web サイトはありますGL_MAX_TEXTURE_SIZEか?


次の質問を読みました。

そして、このサイトを使ってデバイスを検索しました。しかし、 で検索/フィルタすることができないためGL_MAX_TEXTURE_SIZE、検索が面倒です。私は主に私が間違って始めたので質問しています。これは趣味のプロジェクトであり、有効になる可能性のあるデバイスの数に比べて作業量が多すぎる可能性があります (私は期待してい0ます)。

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1024x1024 は、どのデバイスでも、特に古いデバイスで使用できる最も安全な値です。新しいデバイスには問題はないはずですが、最近のデバイス (Galaxy Nexus を思い出しましたが、最新の ICS アップデートで修正されました) は、サイズ 2048x1024 のテクスチャ サイズで白いクワッドをレンダリングします。

新しいデバイスを対象としていて、古いデバイスとの互換性を維持したい場合は、タイルセットを分割しても問題ありません。結局のところ、背景などに 2 つまたは 3 つのスプライトシートを使用している場合は、あまり多くのコンテキスト スイッチを行うことはありません。

于 2013-06-06T10:08:30.840 に答える
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個々の画像ファイルがまだある場合は、LibGdx ライブラリの TexturePacker2 ツールを使用すると、それらを小さなサイズのアトラスまたはカスタム サイズのアトラスに簡単に分割できます。

デバイスの正確な制限はわかりませんが、サポートしたいデバイスの最下位を考慮して、そこから上に向かって構築することを常にお勧めします。LibGdx ツールを使用すると、後で簡単に変更できるため、最も柔軟なソリューションです。

見てください: LibGdx TexturePacker

于 2013-10-17T18:50:23.177 に答える