Cocos2d 2.0 と UIAccelleration コントローラーを使用してスペース シューティング ゲーム プロジェクトを実装しました。いくつかの欠点としての UIAccellation:
- キャリブレーションが必要です
- 実際の加速度に依存するため、最適な構成を見つけるのが難しいため、感度が低下する可能性があります
代わりにジャイロスコープを使用する方法に関するいくつかのチュートリアルを見つけました (最新の iPhone/iPod にのみあることは承知していますが、既に Cocos2d 2.0 -> OpenGL 2.0 ES を使用しているため、問題にはなりません)。
ジャイロスコープを試すことができるテスト プロジェクトはありますか? それがどのように機能するのか、これが私のコードに実際の変更をもたらすのかどうかは、まだ 100% 明らかではありません。
それが私の UIAcceleration ベースのコントローラーです。
#define kHeroMovementAction 1
#define kPlayerSpeed 100
- (void) accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration {
if (calibrationLayer.visible){
[self evaluateCalibration:acceleration];
initialAccelleration=acceleration;
return;
}
if([self evaluatePause]){
return;
}
ShooterScene * shooterScene = (ShooterScene *) [self parent];
ShipEntity *playerSprite = [shooterScene playerShip];
float accellerationtSensitivity = 0.5f;
/
UIAccelerationValue xAccelleration = acceleration.x - initialAccelleration.x;
UIAccelerationValue yAccelleration = acceleration.y - initialAccelleration.y;
if(xAccelleration > 0.05 || xAccelleration < -0.05) {
[playerSprite setPosition:CGPointMake(playerSprite.position.x + xAccelleration * 80, playerSprite.position.y + yAccelleration * 80)];
}
else if(yAccelleration > 0.05 || yAccelleration < -0.05)
{
[playerSprite setPosition:CGPointMake(playerSprite.position.x + xAccelleration * 80, playerSprite.position.y + yAccelleration * 80)];
}
}