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GLKMathUnproject()画面座標をジオメトリに変換するために使用しようとしていますが、ルーチンは常に画面の中心にあるジオメトリを返します。

私のアンプロジェクト コードは次のようになります。

+ (GLKVector3) gluUnproject: (GLKVector3) screenPoint
                     inView: (UIView*) view
            withModelMatrix: (GLKMatrix4) model
                 projection: (GLKMatrix4) projection
{
    CGSize viewSize = view.bounds.size;
    int viewport[4];
    viewport[0] = 0.0f;
    viewport[1] = 0.0f;
    viewport[2] =  viewSize.width;
    viewport[3] =  viewSize.height;

    bool success;
    GLKVector3 result = GLKMathUnproject(screenPoint, model, projection, &viewport[0], &success);

    return result;
}

そして、それへの私の呼び出しは次のようになります:

- (void) handleSingleTap: (UIGestureRecognizer*) sender
{
    UITapGestureRecognizer *tapper = (UITapGestureRecognizer*) sender;
    CGPoint tapPoint = [tapper locationInView: self.view];

    // Find tapped point on geometry
    MyObject *bd = [worldObjects objectAtIndex: 0];  // the object on which I'm trying to sense the tap.
    // NOTE: bd is planar, along X/Z, with Y=0.  Visually, it's several little
    // ..squares (like a big checkerboard), and I'm trying to determine
    // ..in which square the user tapped.
    // At this point. eyesAt is { someX, y, someZ } and lookAt is { someX, 0, someZ } and
    // ..upVector is { 0, 0, -1 }.  We Zoom our view of the board in/out by
    // ..changing eyesAt.y
    float tapZ = (self.eyesAt.y - self.zNear) / (self.zFar - self.zNear);  // % of the Z-depth.  eyesAt.y = distance to geometry.
    GLKVector3 tapPoint3 = GLKVector3Make(tapPoint.x, tapPoint.y, tapZ);
    GLKVector3 tapAt = [MFglkUtils gluUnproject: tapPoint3 inView: self.view withModelMatrix: bd.modelviewMatrix projection: [self projectionMatrix]];
    // etc., snip -- do stuff with the tapAt point.

問題は、gluUnprojectタップした場所に関係なく、常に画面の中央にあるものの幾何学的点を返すことです。

編集: 「常に中心に近い」問題は、返される X/Z 値が常にゼロに非常に近く、ジオメトリが原点の中心にあることです。

問題は私のtapZ価値観にあるようです。私の理解では、これは 0 ~ 1 の値である必要があります。0 は「nearZ 平面」を意味し、1 は「farZ 平面」を意味し、中間の値はその間のパーセンテージです。tapZさまざまな値を試してみたところ、次のことがわかりました。

    // gives very-very small results
    tapZ = (self.eyesAt.y - self.zNear) / (self.zFar - self.zNear); // % deep through the view frustum 

    // gives Z=0, and very small results
    glReadPixels(viewPoint.x, viewPoint.y, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &tapZ);

    // gives approximately-correct results
    tapZ = 0.99943;  // found through trial & error

    // gives Z=1, and too-big results
    glReadPixels(viewPoint.x, viewPoint.y, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &tapZ);
    tapZ = 1. - tapZ;

明らかに、正しいtapZ値を渡す必要がありますが、それに到達する方法がわかりません!

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わかりました、うわー!問題私の tapZ 値であることがわかりました。この問題は、深度バッファーの Z 値が線形ではないという事実に関連しています。(その奇抜さの詳細はこちら。)

とにかく、glProject() を使用して問題のジオメトリの一部を画面に投影すると (平らな市松模様の俯瞰図を扱っていることを思い出してください!)、求めていた Z 値が得られます。最終結果のコードは次のようになりました。

- (GLKVector3) vectorFromTapPoint: (CGPoint) tapPoint
{
    tapPoint.y = (self.view.bounds.size.height - tapPoint.y);

    BlockDiagram *bd = [worldObjects objectAtIndex: 0];

    // find Z-depth of center of board
    GLKVector3 v3Zero = { 0, 0, 0 };
    int viewport[4];
    glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);
    GLKVector3 worldZero = GLKMathProject(v3Zero, bd.modelviewMatrix, [self projectionMatrix], viewport);

    // Find tapped point on geometry
    float tapZ = worldZero.z;
    GLKVector3 tapPoint3 = GLKVector3Make(tapPoint.x, tapPoint.y, tapZ);
    GLKVector3 tapAt = [MFglkUtils gluUnproject: tapPoint3 inView: self.view withModelMatrix: bd.modelviewMatrix projection: [self projectionMatrix]];

    return tapAt;
}

gluUnProject は次のように変更されました。

+ (GLKVector3) gluUnproject: (GLKVector3) screenPoint
                     inView: (UIView*) view
            withModelMatrix: (GLKMatrix4) model
                 projection: (GLKMatrix4) projection
{
    int viewport[4];
    glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, viewport);

    bool success;
    GLKVector3 result = GLKMathUnproject(screenPoint, model, projection, &viewport[0], &success);

    return result;
}

注:ビューポートに対して glGet*() を要求すると、正しい方向 (私のアプリは横向き) の値が得られました。これも重要です!

于 2013-06-07T02:31:00.447 に答える