GLKMathUnproject()
画面座標をジオメトリに変換するために使用しようとしていますが、ルーチンは常に画面の中心にあるジオメトリを返します。
私のアンプロジェクト コードは次のようになります。
+ (GLKVector3) gluUnproject: (GLKVector3) screenPoint
inView: (UIView*) view
withModelMatrix: (GLKMatrix4) model
projection: (GLKMatrix4) projection
{
CGSize viewSize = view.bounds.size;
int viewport[4];
viewport[0] = 0.0f;
viewport[1] = 0.0f;
viewport[2] = viewSize.width;
viewport[3] = viewSize.height;
bool success;
GLKVector3 result = GLKMathUnproject(screenPoint, model, projection, &viewport[0], &success);
return result;
}
そして、それへの私の呼び出しは次のようになります:
- (void) handleSingleTap: (UIGestureRecognizer*) sender
{
UITapGestureRecognizer *tapper = (UITapGestureRecognizer*) sender;
CGPoint tapPoint = [tapper locationInView: self.view];
// Find tapped point on geometry
MyObject *bd = [worldObjects objectAtIndex: 0]; // the object on which I'm trying to sense the tap.
// NOTE: bd is planar, along X/Z, with Y=0. Visually, it's several little
// ..squares (like a big checkerboard), and I'm trying to determine
// ..in which square the user tapped.
// At this point. eyesAt is { someX, y, someZ } and lookAt is { someX, 0, someZ } and
// ..upVector is { 0, 0, -1 }. We Zoom our view of the board in/out by
// ..changing eyesAt.y
float tapZ = (self.eyesAt.y - self.zNear) / (self.zFar - self.zNear); // % of the Z-depth. eyesAt.y = distance to geometry.
GLKVector3 tapPoint3 = GLKVector3Make(tapPoint.x, tapPoint.y, tapZ);
GLKVector3 tapAt = [MFglkUtils gluUnproject: tapPoint3 inView: self.view withModelMatrix: bd.modelviewMatrix projection: [self projectionMatrix]];
// etc., snip -- do stuff with the tapAt point.
問題は、gluUnproject
タップした場所に関係なく、常に画面の中央にあるものの幾何学的点を返すことです。
編集: 「常に中心に近い」問題は、返される X/Z 値が常にゼロに非常に近く、ジオメトリが原点の中心にあることです。
問題は私のtapZ
価値観にあるようです。私の理解では、これは 0 ~ 1 の値である必要があります。0 は「nearZ 平面」を意味し、1 は「farZ 平面」を意味し、中間の値はその間のパーセンテージです。tapZ
さまざまな値を試してみたところ、次のことがわかりました。
// gives very-very small results
tapZ = (self.eyesAt.y - self.zNear) / (self.zFar - self.zNear); // % deep through the view frustum
// gives Z=0, and very small results
glReadPixels(viewPoint.x, viewPoint.y, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &tapZ);
// gives approximately-correct results
tapZ = 0.99943; // found through trial & error
// gives Z=1, and too-big results
glReadPixels(viewPoint.x, viewPoint.y, 1, 1, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, &tapZ);
tapZ = 1. - tapZ;
明らかに、正しいtapZ
値を渡す必要がありますが、それに到達する方法がわかりません!