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私は、パーリン ノイズと、パンゲアの形をした島を形成するのに適した加重勾配を使用して地形を生成するワールド ジェネレーターを作成しています。赤道に近い低高度が好まれ、水が常に冷たい世界の温度マップを作成できるところまで来ました。しかし、風雨に対処する最善の方法に近づくのに苦労しています。湿度マップを作成して、どうにかしてそれを風に当てることができると思います。このビデオは、私のインスピレーションのほとんどの源です。他の場所では、風が山に当たるたびに、その背後の地域に雨が降らない方法について簡単に話しました. 彼の風について私が持っている大きな疑問の 1 つは、風がどの方向から来るかをどのように決定するかということです。

基本的に私が求めているのは、風、雨、天気をシミュレートするためにワールドジェネレーターを拡張するにはどうすればよいですか? 雨と天気は間違いなく同じものなので、別の質問として、世界に基づいて湿度マップを生成するにはどうすればよいでしょうか? シミュレーションが開始されたら、天候にどのように対処しますか?

これが私の温度マップの写真です。連続を少なくしようと思っています。

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私はあなたの質問にリンクしているビデオの作者です。

3 か月前の質問に返信できなくて申し訳ありませんが、Reddit であなたのメッセージを見たばかりです。あなたのアカウントは削除されたようですので、ここに返信をコピーします。

風向きに関しては、これは単純なモデルだったので、ごまかして角度をランダムに選びました。風や天候の変化に合わせて「進化」するシミュレーションは、私が取り組んでいるものですが、最大の問題は、それを十分に高速に使用できるようにすることです。

風と雨の場合、私が行ったのは、すべて 1 ピクセル離れた粒子の正方形をシミュレートし、風の高さのフロートの配列と風の水分のフロートの配列として実装したことです。開始時の風水分はかなり高く設定されており、海上を運ばれる湿った空気であることを表しています。

次に、マップ上で風向きに沿って雲を移動します。マップの標高 (高さ) が風高よりも大きい場合、風高はこの標高まで移動します。そうしないと、風の高さがゆっくりと減少します。この単純なモデルは、世界の高度が風の高度よりもはるかに低い場合の気圧の非常に単純な概算として使用できます。私のビデオでは生の風の標高を青く着色していますが、より興味深い効果を得るために、ワインの標高と土地の標高の差に色を付けることができます.

雲の各ポイントは、温度に応じて各ステップでいくらかの水分を失います (寒い地域、特に山の上ではより多くの雨が失われます)。水分がすべて失われると雨が降らないため、気温が高い場合は砂漠に代表される「雨の影」が発生します。このモデルは、風が湖や海でより多くの水分を得るようにすることで改善できます。

風の粒子が水分を失う速さ、または初期の水分量の最適な定数を見つけることは、見栄えの良い組み合わせを見つけて、典型的なマップで地形タイプの全範囲を得るまで、試行錯誤でした.

お役に立てば幸いです -- プロジェクトの成功を祈っています! 乗り方を教えてください。

于 2013-09-29T15:39:40.897 に答える
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風は気圧の違いによって生じます。つまり、一部の空気は高圧領域から隣接する低圧領域に移動して、それを均一にします。

ある場所の気圧は、気温、地温、曇り、日照量、湿度などのいくつかの要因の影響を受けます。

また、複数の大気層も考慮する必要があります。

非常に複雑ですが、少なくとも空気圧をシミュレートする必要があります。

編集: この問題の紹介として、次のことをお勧めします: https://en.wikipedia.org/wiki/Numerical_weather_prediction

于 2013-06-10T13:41:37.750 に答える