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チャンキング システムを使用してブロック ワールドに取り組んでいたときに、VBO のバグに遭遇しました。私の立方体の世界はランダムな頂点を生成するようですが、Radeon HD 6670 でのみ発生します。これは私のコード、LWJGL、OpenGL、6670、またはそのドライバーのバグによるものなのか、自分で修正できるものなのか疑問に思っています。 . スクリーンショットがいくつかありますが、どれも正しく機能していません。NVidia カードを搭載したラップトップでテストしたところ、まったく問題なく動作しました。現在、Intel HD 3000 でテストしようとしています。何が間違っているのか教えてもらえますか? 16 * 16 * 16 の立方体グリッドをカバーする正方形の面を生成することになっています。

編集: HD 3000 でも動作しないようですが、Nvidia カードでは問題なく動作します。

スクリーンショットは次のとおりです。http://imgur.com/a/Q30Y3

VBO を作成してレンダリングするコードは次のとおりです。

private void updateChunkVertexArray()
{

    thisVertices.clear();

    GL15.glDeleteBuffers(thisVBOID);
    GL15.glDeleteBuffers(thisTexID);

    FloatBuffer bufferedTex = BufferUtils
            .createFloatBuffer(buffer.size() * 8 * 6);

    thisTexID = VBOHandler.createVBO();
    thisVBOID = VBOHandler.createVBO();

    for (int i = 0; i < buffer.size(); i++)
    {

        Vector4f thisVec = buffer.get(i);

        float x = (thisVec.getX() + offsetX);
        float y = (thisVec.getY() + offsetY);
        float z = (thisVec.getZ() + offsetZ);

        float posx = 1.0f * size + x * 0.25f;
        float posy = 1.0f * size + y * 0.25f;
        float posz = 1.0f * size + z * 0.25f;

        float negx = -1.0f * size + x * 0.25f;
        float negy = -1.0f * size + y * 0.25f;
        float negz = -1.0f * size + z * 0.25f;

        if (world.getBlock(x, y, z + 1f) == 0)
        {

            bufferedTex.put(texCoords);

            float[ ] frontFace =
            {
                    // Front Face
                    negx, negy, posz, // Bottom Left
                    posx, negy, posz, // Bottom Right
                    posx, posy, posz, // Top Right Of
                    negx, posy, posz

            };

            for (int t = 0; t < frontFace.length; t++)
            {
                thisVertices.add(Float.valueOf(frontFace[t]));
            }

            //bufferedVertices.put(frontFace);

        }

        if (world.getBlock(x, y, z - 1f) == 0)
        {

            bufferedTex.put(texCoords);

            float[ ] backFace =
            {
                    // Back Face
                    negx, negy, negz, // Bottom Left
                    negx, posy, negz, // Bottom Right
                    posx, posy, negz, // Top Right Of
                    posx, negy, negz

            };

            for (int t = 0; t < backFace.length; t++)
            {
                thisVertices.add(Float.valueOf(backFace[t]));
            }

            //bufferedVertices.put(backFace);

        }

        if (world.getBlock(x, y + 1f, z) == 0)
        {

            bufferedTex.put(texCoords);

            float[ ] topFace =
            {
                    // Top Face
                    negx, posy, negz, // Bottom Left
                    negx, posy, posz, // Bottom Right
                    posx, posy, posz, // Top Right Of
                    posx, posy, negz

            };

            for (int t = 0; t < topFace.length; t++)
            {
                thisVertices.add(Float.valueOf(topFace[t]));
            }

            //bufferedVertices.put(topFace);

        }

        if (world.getBlock(x, y - 1f, z) == 0)
        {

            bufferedTex.put(texCoords);

            float[ ] bottomFace =
            {
                    // Bottom Face
                    negx, negy, negz, // Bottom Left
                    posx, negy, negz, // Bottom Right
                    posx, negy, posz, // Top Right Of
                    negx, negy, posz

            };

            for (int t = 0; t < bottomFace.length; t++)
            {
                thisVertices.add(Float.valueOf(bottomFace[t]));
            }

            //bufferedVertices.put(bottomFace);

        }

        if (world.getBlock(x + 1f, y, z) == 0)
        {

            bufferedTex.put(texCoords);

            float[ ] rightFace =
            {
                    // right Face
                    posx, negy, negz, // Bottom Left
                    posx, posy, negz, // Bottom Right
                    posx, posy, posz, // Top Right Of
                    posx, negy, posz

            };

            for (int t = 0; t < rightFace.length; t++)
            {
                thisVertices.add(Float.valueOf(rightFace[t]));
            }

            //bufferedVertices.put(rightFace);

        }

        if (world.getBlock(x - 1f, y, z) == 0)
        {

            bufferedTex.put(texCoords);

            float[ ] leftFace =
            {
                    // left Face
                    negx, negy, negz, // Bottom Left
                    negx, negy, posz, // Bottom Right
                    negx, posy, posz, // Top Right Of
                    negx, posy, negz

            };

            for (int t = 0; t < leftFace.length; t++)
            {
                thisVertices.add(Float.valueOf(leftFace[t]));
            }

            //bufferedVertices.put(leftFace);

        }

    }

    float[ ] tempVertices = new float[thisVertices.size()];
    for (int i = 0; i < thisVertices.size(); i++)
    {

        Float f = thisVertices.get(i);
        tempVertices[i] = Float.valueOf(f);

    }

    FloatBuffer bufferedVertices = BufferUtils
            .createFloatBuffer(thisVertices.size());

    bufferedVertices.put(tempVertices);

    bufferedVertices.flip();
    bufferedTex.flip();

    VBOHandler.bufferData(thisVBOID, bufferedVertices);
    VBOHandler.bufferData(thisTexID, bufferedTex);

//And now the rendering code...

public void renderChunk()
{

    //GL11.glCallList(chunkDisplayList);

    GL11.glEnableClientState(GL11.GL_VERTEX_ARRAY);
    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, thisVBOID);
    GL11.glVertexPointer(3, GL11.GL_FLOAT, 0, 0);

    GL11.glEnableClientState(GL11.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, thisTexID);
    GL11.glTexCoordPointer(2, GL11.GL_FLOAT, 0, 0);

    GL11.glDrawArrays(GL11.GL_QUADS, 0, thisVertices.size());

    GL11.glDisableClientState(GL11.GL_VERTEX_ARRAY); // deactivate vertex array
    GL11.glDisableClientState(GL11.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

    // bind with 0 for normal pointers
    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
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