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3D テクスチャの初期化を CPU から GPU に移動したいと考えています。テストとして、すべてのボクセルを一定値に設定するシェーダーを作成しましたが、テクスチャはまったく変更されません。どうすれば機能しますか?

計算シェーダー:

#version 430

layout(local_size_x=1, local_size_y=1, local_size_z=1) in;
layout(r8, location = 0) uniform image3D volume;

void main()
{
  imageStore(volume, ivec3(gl_WorkGroupID), vec4(0));
}

呼び出し:

glEnable(GL_TEXTURE_3D);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glGenTextures(1, &volume_tid);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, volume_tid);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_R8, volume_dims[0], volume_dims[1], volume_dims[2], 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, voxels);

ShaderProgram computeVolumeShader;
computeVolumeShader.loadShader(GL_COMPUTE_SHADER, "compute_volume.glsl");
computeVolumeShader.link();
computeVolumeShader.use();
computeVolumeShader.uniform("volume", 0);
glBindImageTexture(0, volume_tid, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_R8);
glDispatchCompute(volume_dims[0], volume_dims[1], volume_dims[2]);
glBindImageTexture(0, 0, 0, GL_FALSE, 0, GL_READ_WRITE, GL_R8);
computeVolumeShader.unUse();
glMemoryBarrier(GL_ALL_BARRIER_BITS);

注:voxelsフィードにglTexImage3Dは、CPU の初期化されたデータが含まれます。

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うーん。したがって、明らかに 3D テクスチャはレイヤーとしてバインドする必要があります。そうしないと、シェーダーは w>0 で uvw 座標を変更できません。

glBindImageTexture(0, volume_tid, 0, /*layered=*/GL_TRUE, 0, GL_READ_WRITE, GL_R8);

トリックを行います。

于 2013-06-11T23:09:43.800 に答える