ゲームで使用する非常に単純なイベント システムを作成しようとしています。次のような EventManager クラスがあります。
typedef std::function<void(IEvent* event)> CallbackType;
class EventManager
{
public:
void AddListener(const std::string eventName, IEventListener* listener)
{
CallbackType callback = std::bind(&IEventListener::HandleEvent, listener, std::placeholders::_1);
listeners[eventName].push_back(callback);
}
void AddListener(const std::string eventName, CallbackType callback)
{
// ...
}
void TriggerEvent(IEvent* event)
{
for (CallbackType callback : listeners[event->GetName()])
{
callback(event);
}
}
private:
std::map<std::string, std::vector<CallbackType>> listeners;
}
最初の AddListener 関数は完全に機能します。TriggerEvent 関数は、IEventListener インターフェイスを拡張する各クラスによって実装される HandleEvent 関数を呼び出します。
2 番目の AddListener 関数にコールバックを渡せるようにしたいです。このコールバックは、以前と同様に TriggerEvent 関数で呼び出されます。std::bind を使用して構築されたコールバックを渡すことができ、これは機能します。例えば:
eventManager->AddListener("WindowResize", std::bind(&MyClass::MemberFunction, this, std::placeholders::_1));
ここで、MyClass は IEventListener インターフェイスを拡張します。ただし、代わりに単純な関数ポインターを渡すことができるようにしたいと思います。
eventManager->AddListener("WindowResize", this, &MyClass::MemberFunction);
これは可能ですか?
編集
興味のある人のために、私はいくつかのマクロを書きました。
#define MEMBER_CALLBACK(funPtr) \
std::bind(&funPtr, this, std::placeholders::_1)
#define MEMBER_CALLBACK_WITH_INSTANCE(funPtr, instancePtr) \
std::bind(&funPtr, instancePtr, std::placeholders::_1)
これで、次の方法でイベントをサブスクライブできます。
eventManager->AddListener("EventName", MEMBER_CALLBACK(MyClass::MemberFunction));