私が開発しているゲームのplistとアトラスの使用法を見てきました。pngただし、60 fps を維持するわずかなパフォーマンスの迅速さ (スピードアップ) に気付きました。補足として、現時点ではアプリがクラッシュしていません。
問題は、私が自分のキャラクター(スプライト)のアニメーションを使用SpriteFrameCacheしplistていることに気づいたことです。CCactionsただし、一部のキャラクターは使用してSpriteBatchnodeいますが、それは偶然でした。私はゲームの深い開発に比較的慣れていないため、以前はこの違いに気づきませんでした。どちらも機能しますが、どちらも同じように感じます。それだけです。一方は他方よりも実装が簡単な方法で、おそらく以前のバージョンで開発されたものだと思っていました....
私の質問はそうです。両者に違いはありますか?SpriteFrameCache以上を使用すると、ゲームにメリットがありSpriteBatchNodeますか?
助けてくれてありがとう。
参考までに: これは私の開発を遅くするものではありません。それはただの質問です。なぜなら、ゲームが終了したときにゲームのパフォーマンスを最適化したいと思うかもしれないからです。