私が開発しているゲームのplist
とアトラスの使用法を見てきました。png
ただし、60 fps を維持するわずかなパフォーマンスの迅速さ (スピードアップ) に気付きました。補足として、現時点ではアプリがクラッシュしていません。
問題は、私が自分のキャラクター(スプライト)のアニメーションを使用SpriteFrameCache
しplist
ていることに気づいたことです。CCactions
ただし、一部のキャラクターは使用してSpriteBatchnode
いますが、それは偶然でした。私はゲームの深い開発に比較的慣れていないため、以前はこの違いに気づきませんでした。どちらも機能しますが、どちらも同じように感じます。それだけです。一方は他方よりも実装が簡単な方法で、おそらく以前のバージョンで開発されたものだと思っていました....
私の質問はそうです。両者に違いはありますか?SpriteFrameCache
以上を使用すると、ゲームにメリットがありSpriteBatchNode
ますか?
助けてくれてありがとう。
参考までに: これは私の開発を遅くするものではありません。それはただの質問です。なぜなら、ゲームが終了したときにゲームのパフォーマンスを最適化したいと思うかもしれないからです。