glDrawElementsInstancedBaseVertex を実行する方法を探していますが、インスタンスごとに異なるベース頂点を使用しています。
基本的に、モデル空間座標が異なる多くの立方体 (バウンディング ボックス) をレンダリングする必要があります。各キューブには独自の modelToCamera マトリックスがあり、インスタンス化された配列属性を介して頂点シェーダーに渡されます。
問題は、レンダリングする 16 個のインデックスのリストがあり、baseVertex 部分を除いて各キューブで同じであり、16 * numberOfCube インデックスを使用せずに、すべてのキューブを 1 回の描画呼び出しでレンダリングしたいことです。
各インスタンスの baseVertex を変更する方法はありますか?