ユーザーの位置に応じて画面にシーンをレンダリングできるプログラムがあります。ユーザーが位置を変えると、錐台が変化して軸外の投影になります。この手法を利用して、次のようなもので、より大きなシーンをつなぎ合わせる 3 つの異なるディスプレイで作業したいと考えています。
3 つのディスプレイにレンダリングされた現実世界の大きなシーンを想像してみてください。3 つのディスプレイは、ユーザーの位置に応じて各ディスプレイのパースペクティブが変更されて見えるように、シーンを表示する必要があります。ユーザーの位置に応じてシーンをレンダリングするために1つのディスプレイでこれを行うことができますが、これを3つの画面で機能させる方法を考えることができません.
私が作成したクラスの軸外投影は、基本的に次のことを行います。
customCam::project(){
pushMatrices();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(leftNear.x, rightNear.x, bottomNear.y, topNear.y, _near, _far);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(uPos.x, uPos.y, 0, uPos.x, uPos.y, -1, 0, 1, 0); //neglect z scaling for now. In the main program, it's there
glTranslatef(0, 0, uPos.z);
}
シーンが現実世界のように連続的に見えるように、3 つの錐台をスティッチするにはどうすればよいですか? 現在、クラスのユーザーは次のようにシーンを描画します。
cstCam.project();
//draw something here
popMatriceS(); //which were pushed before glFrustum projection
編集:
私の場合、ユーザーの 3 つの錐台を定義するために (同じ参照フレーム内のすべてのディスプレイのユーザーと画面の隅を考慮して)、次のことを行いました。
custCam1.project();
//draw scene here. eg: two walls at the far left and right screen
drawWalls();
popMatrices();
custCam2.project();
drawWalls();
popMatrices();
custCam3.project();
drawWalls();
popMatrices();
void drawWalls(){
//Left most corner screen wall
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(-1.5*PHWIDTH, HEIGHT/2, 0); //where PHWIDTH, HEIGHT is the physical width/height of each screen
glVertex3f(-1.5*PHWIDTH, HEIGHT/2, -50);
glVertex3f(-1.5*PHWIDTH, -HEIGHT/2, -50);
glVertex3f(-1.5*PHWIDTH, -HEIGHT/2, 0);
glEnd();
//Right most corner screen wall
glBegin(GL_QUADS);
glVertex3f(1.5*PHWIDTH, HEIGHT/2, 0); //where PHWIDTH, HEIGHT is the physical width/height of each screen
glVertex3f(1.5*PHWIDTH, HEIGHT/2, -50);
glVertex3f(1.5*PHWIDTH, -HEIGHT/2, -50);
glVertex3f(1.5*PHWIDTH, -HEIGHT/2, 0);
glEnd();
}