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Assault Cube というオープンソースのシューティング ゲーム用のエイムボットを作成しました。ソースコードの一部を次に示します。

Main.h:

/*
    Control + 0 = enable aimbot
    Control + 9 = enable vacuum hack
*/

#include "stdafx.h"
#ifndef MAIN_H
#define MAIN_H
#include "Player.h"
#include "Constants.h"
#include "Calculations.h"
#include <math.h>

Player players[32]; // need to give access to this to Calculations

int main() {
    bool aimbotEnabled = false;
    bool vacEnabled = false;
    Player* closestTargetPointer = nullptr;
    // [Base + DF73C] = Player 1 base
    players[0] = Player(reinterpret_cast<char**>(Constants::baseAddress + 0xDF73C));
    char** extraPlayersBase = *(reinterpret_cast<char***>(Constants::baseAddress + 0xE5F00));

    // [Base + E5F00] = A
    // [A + 0,4,8...] = Player 2/3/4... base
    for (int i = 0; i < Calculations::getNumberOfPlayers() - 1; i++) {
        players[i + 1] = Player(extraPlayersBase + i * 4);
    }

    while (true) {
        if (GetAsyncKeyState(VK_CONTROL)) {
            if (GetAsyncKeyState('0')) {
                aimbotEnabled = !aimbotEnabled;
                Sleep(500);
            } else if (GetAsyncKeyState('9')) {
                vacEnabled = !vacEnabled;
                Sleep(500);
            }
        }

        if (aimbotEnabled) {
            closestTargetPointer = Calculations::getClosestTarget();

            if (closestTargetPointer != nullptr) {
                players[0].setCrosshairX(Calculations::getCrosshairHorizontalAngle(players[0], *closestTargetPointer));
                players[0].setCrosshairY(Calculations::getCrosshairVerticalAngle(players[0], *closestTargetPointer));
            }
        }

        if (vacEnabled) {
            for (int i = 1; i < Calculations::getNumberOfPlayers(); i++) {
                players[i].setX(players[0].getX() + 10);
                players[i].setY(players[0].getY());
                players[i].setZ(players[0].getZ());
            }
        }

        Sleep(10);
    }
}
#endif

計算.h:

#include "stdafx.h"
#ifndef CALCULATIONS_H
#define CALCULATIONS_H
#include "Player.h"
#include "Constants.h"

namespace Calculations {
    /* Pythagorean's theorem applied twice for getting distance between two players in 3D space */
    float getDistanceBetween(Player one, Player two) {
        return sqrt(
                   (one.getX() - two.getX()) * (one.getX() - two.getX())
                   + (one.getY() - two.getY()) * (one.getY() - two.getY())
                   + (one.getZ() - two.getZ()) * (one.getZ() - two.getZ())
               );
    }

    int getNumberOfPlayers() {
        return *(reinterpret_cast<int*>(Constants::baseAddress + 0xE4E10));
    }

    Player* getClosestTarget() {
        float smallestDistance;
        int index = -1;

        for (int i = 1; i < getNumberOfPlayers(); i++) {
            if (players[i].getHP() > 0 && players[i].isVisible()) { // this is an error, because Calculations does not have access to the players array in Main
                float tempDistance = getDistanceBetween(players[0], players[i]);

                if (index == -1 || tempDistance < smallestDistance) {
                    smallestDistance = tempDistance;
                    index = i;
                }
            }
        }

        if (index == -1) {
            return nullptr;
        } else {
            return &players[index];
        }
    }

    float getCrosshairHorizontalAngle(Player me, Player target) {
        float deltaX = target.getX() - me.getX();
        float deltaY = me.getY() - target.getY();

        if (target.getX() > me.getX() && target.getY() < me.getY()) {
            return atanf(deltaX / deltaY) * 180.0f / Constants::pi;
        } else if (target.getX() > me.getX() && target.getY() > me.getY()) {
            return atanf(deltaX / deltaY) * 180.0f / Constants::pi + 180.0f;
        } else if (target.getX() < me.getX() && target.getY() > me.getY()) {
            return atanf(deltaX / deltaY) * 180.0f / Constants::pi - 180.0f;
        } else {
            return atanf(deltaX / deltaY) * 180.0f / Constants::pi + 360.0f;
        }
    }

    float getCrosshairVerticalAngle(Player me, Player target) {
        float deltaZ = target.getZ() - me.getZ();
        float dist = getDistanceBetween(me, target);
        return asinf(deltaZ / dist) * 180.0f / Constants::pi;
    }
}
#endif

エラー:

1>  Calculations.h
1>Calculations.h(26): error C2065: 'players' : undeclared identifier
1>Calculations.h(26): error C2228: left of '.getHP' must have class/struct/union
1>Calculations.h(26): error C2228: left of '.isVisible' must have class/struct/union
1>Calculations.h(27): error C2065: 'players' : undeclared identifier
1>Calculations.h(39): error C2065: 'players' : undeclared identifier

これらのエラーはすべて、Calculations がメインのプレーヤー配列にアクセスできないために発生します。計算にプレーヤー配列へのアクセスを許可する方法はありますか?

また、Calculations を名前空間にするという私の決定が正しかったかどうか教えてください。

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3 に答える 3

0

extern キーワードの場合のように、グローバル プレーヤー配列を持つことは、確かに良い設計上の決定ではありません。

より良い設計はおそらく、現在存在するものすべてを認識し、どのアクターがどの情報を利用できるかを定義できるワールド オブジェクトを定義するでしょう。プレイヤーは、このワールド オブジェクトを照会して周囲の情報を取得し、それに基づいて決定を下します。

このワールドをシングルトンとして実装することをお勧めします。これにより、呼び出しにオブジェクトを静かに提供する静的ラッパー関数を記述できるようになり、どこでもワールド オブジェクトを検索する手間を省くことができます。

于 2013-06-15T07:30:45.157 に答える