現在、HTML5 <canvas> 要素を使用して Javascript で 2D ゲームを作成しています。とても順調に進んでいますが、問題が発生しました。
私のゲームのレベル デザインはグリッド (つまり、1 つのセルから北/南/東/西のセルに移動するパス コストは 1) であり、グリッド内のさまざまな場所を占めるさまざまな障害物があります。より多くのゆらぎの余地。各レベルは 400 × 200 セル程度です。
どこにいてもプレイヤーを探し出す敵を実装しようとしていますが、さまざまな経路探索アルゴリズムの 1 つを自分の状況に合うように変換するのに苦労しています。私が遭遇したもののほとんど (A* や Dijkstra など) は、3D またははるかに複雑な 2D の状況に最も適しているようです。これらのアルゴリズムを劇的に単純化して私の目的により適したものにすることができるかどうか、または深さ優先検索のようなものがレベル サイズを考えるとより効率的な代替手段になるかどうか疑問に思っていました。