メイン シーンに追加の可視性長方形を作成しようとしています。だから私はシーンをそのまま見せているメインのカメラ480x800を持っています.追加のエンティティまたは可視性の長方形を持つシーンを添付したいと思います. そのため、アイテムをその中にドラッグすると、一瞬で消えてしまうことはなく、徐々に消えていきます。
1 に答える
以前のコメントで説明したように、背景のスプライトに正方形のアルファ ホールを打ち抜くことができます。アルファ ピクセルを追加するイメージ エディターを使用して簡単にこれを行うことも、次のように動的に行うこともできます。
//set the background to white - so we can see our square alpha
//cut out later
mScene.setBackground(new ColorBackground(1.0f, 1.0f, 1.0f));
//Create and load bitmap texture atlas
BitmapTextureAtlas mBitmapBGTextureAtlas = new BitmapTextureAtlas(1024, 1024, TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);
mActivity.getEngine().getTextureManager().loadTextures(mBitmapBGTextureAtlas);
//Get image in assets and decode into bitmap
InputStream ims;
try {
ims = mActivity.getAssets().open("gfx/my_backgound.jpg");
} catch (IOException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
return;
}
Bitmap Bitmap_bg = BitmapFactory.decodeStream(ims);
//In my case the image is different than the height and width of the camera
//so store the ratio of size and height that the image will be resized to
float XScale = Bitmap_bg.getWidth()/mCamera.getWidth();
float YScale = Bitmap_bg.getHeight()/mCamera.getHeight();
//Cut out the alpha square, if our camera is 480x800, the square will appear
//at (40,200) and will be size 400x400
Bitmap_bg = cutSquareOutOfBitmap(Bitmap_bg, 40 * XScale, 200 * YScale, 400 * XScale , 400 * YScale);
//Get our edited bitmap into a region of the texture atlas
BitmapTextureAtlasSource source = new BitmapTextureAtlasSource(Bitmap_bg);
mBackground = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromSource(mBitmapBGTextureAtlas, source, 0, 0);
Bitmap_bg.recycle();
//Finally, create our background sprite with this new texture region
Sprite mBackgroundSprite = new Sprite(0, 0, mCamera.getWidth(), mCamera.getHeight(), mBackground);
mBackgroundSprite.setZIndex(1);
mScene.attachChild(mBackgroundSprite);
そして関数 cutSquareOutOfBitmap()
public static Bitmap cutSquareOutOfBitmap(Bitmap MyImage, float Xpos, float Ypos, float Width, float Height) {
Bitmap mBitmap = MyImage.copy(Bitmap.Config.ARGB_8888, true);
Paint mPaint = new Paint();
Canvas mCanvas = new Canvas(mBitmap );
mPaint = new Paint(Paint.ANTI_ALIAS_FLAG);
mPaint .setXfermode(new PorterDuffXfermode(Mode.SRC_OUT));
mPaint .setColor(Color.TRANSPARENT);
mCanvas.drawBitmap(mBitmap , 0, 0, null);
mCanvas.drawRect(Xpos, Ypos, Xpos + Width, Ypos + Height, mPaint );
return mBitmap ;
}
これを実行すると、大きな白い四角が見えますが、これは透明な領域です。この四角は、実際には前に設定した背景です。
コンテンツがどのように隠されるかを示すために、スクロール可能な領域を作成できます。以前のコメントで述べたように、使用を歓迎する小さなコンテナ クラスを作成しました。
この回答の最初のコード ブロックの下で、
mScene.attachChild(mBackgroundSprite);
これで、次のように追加できます。
//Now we can use the ShapeScrollContainer just as an example so the user can
//scroll our container shapes around
//Create it around the same area as the cut out
ShapeScrollContainer mShapeScrollContainer = new ShapeScrollContainer(40, 200, 400, 400, new IShapeScrollContainerTouchListener() {
@Override
public void OnContentClicked(Shape pShape) {
// TODO Auto-generated method stub
//Add code here for content click event
}
});
//Disable the ShapeScrollContainer ability to change the visibility
//of contents - we no longer require this as the background will
//cover them outside of the bounds of the ShapeScrollContainer itself
mShapeScrollContainer.SetContentVisiblitiyControl(false);
//Disable alpha
mShapeScrollContainer.SetAlphaVisiblitiyControl(false);
//Allow user to scroll both horizontally and vertically
mShapeScrollContainer.SetScrollableDirections(true, true);
//Don't allow the user to scroll to no where
mShapeScrollContainer.SetScrollLock(true);
//Allow use to scroll half the container over in either direction
mShapeScrollContainer.SetScrollLockPadding(50.0f,50.0f);
//Attach the container to the scene and register the event listener
mScene.registerTouchArea(mShapeScrollContainer);
mScene.attachChild(mShapeScrollContainer);
//Finally add some content to the container, what ever extends Shape,
//Sprite, Animated Sprite, Text, ChangeableText e.t.c.
Rectangle mRectangle = new Rectangle(200, 360, 80, 80);
mRectangle.setColor(0.0f, 1.0f, 0.0f);
mRectangle.setZIndex(0);
//Attach to the scene and the ShapeScrollContainer
mScene.attachChild(mRectangle);
mShapeScrollContainer.Add(mRectangle);
Rectangle mRectangle2 = new Rectangle(40, 360, 80, 80);
mRectangle2.setColor(0.0f, 0.0f, 1.0f);
mRectangle2.setZIndex(0);
mScene.attachChild(mRectangle2);
mShapeScrollContainer.Add(mRectangle2);
Rectangle mRectangle3 = new Rectangle(360, 360, 80, 80);
mRectangle3.setColor(1.0f, 1.0f, 0.0f);
mRectangle3.setZIndex(0);
mScene.attachChild(mRectangle3);
mShapeScrollContainer.Add(mRectangle3);
//And sort the order in which shapes are rendered
mScene.sortChildren();
スクロールすると、次のようなものが得られるはずです。
より単純な背景を作成する場合の別の方法として、ビットマップ操作を省略して、画面の端までの側面を構成する 4 つの周囲の長方形で正方形を作成することができます。
または、画像エディターを使用して、背景を 4 つの周囲の長方形と中央の正方形に物理的に分割することもできます。次に、5 つのスプライトを作成し、4 つの長方形の z オーダーを 2 に、正方形を 0 に、すべてのコンテンツ スプライトを 1 に設定します。
これが役に立つことを願っています。