新しい THREE.PlaneGeometry() をシーンに追加すると、[0,0,0] で XY 平面に垂直に表示され、その法線は +Z 軸に沿って面しています。次に、plane.rotation.x = -Math.PI/2 を発行して平面を下に置き、法線が上を向くようにします。
私が経験している問題は、現在、平面の +Y 軸がグローバル -Z 軸に沿って向けられていることです。
平面は地形を表しているため、頂点の高さを調整して海抜 (高度) をシミュレートできるようにしたいと考えています。したがって、コードで記述できるようにしたいのは、次のようなものです。
plane.geometry.vertices[i].y = 3;
...しかし、それは単純に頂点を Z 軸に沿って -3 単位移動し、平面を鋲のように平らにします。
座標をマッピングするための抽象化関数を作成することはできますが、コードが追加され、データ構造への直接アクセスが妨げられるため、これを行うことはお勧めしません (実験中は便利です)。
グローバル座標系と一致するように、平面の座標系を永続的に変更する方法はありますか? そのような plane.geometry.vertices[i].y++ は、実際に地形に隆起をもたらすでしょうか?
乾杯。