連続する変換フィードバックを埋めたいバッファーがあり、これをどのように正確に行うのか疑問に思っています。
glBindBufferRange
には 5 つの引数があります。最初の 3 つが の引数と同等であることは理解していますが、との引数glBindBufferBase
についていくつか質問があります。offset
size
最初のトランスフォーム フィードバックがn
から取得したプリミティブを生成した場合GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN
、プリミティブはポイントであり、バッファ内のその位置から続行したい場合、 のオフセットをglBindBufferRange
に設定する必要がありn*4*sizeof(GLfloat)
ますか? (vec4 ジオメトリ シェーダー出力を取得していると仮定します)
ドキュメントには、基本的なマシン単位である必要があるoffset
と書かれsize
ていますが(GLintptrとGLsizeiptrの2つの異なるタイプがありますが)、それが何を意味するのか正確にはわかりません。