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連続する変換フィードバックを埋めたいバッファーがあり、これをどのように正確に行うのか疑問に思っています。

glBindBufferRangeには 5 つの引数があります。最初の 3 つが の引数と同等であることは理解していますが、との引数glBindBufferBaseについていくつか質問があります。offsetsize

最初のトランスフォーム フィードバックがnから取得したプリミティブを生成した場合GL_TRANSFORM_FEEDBACK_PRIMITIVES_WRITTEN、プリミティブはポイントであり、バッファ内のその位置から続行したい場合、 のオフセットをglBindBufferRangeに設定する必要がありn*4*sizeof(GLfloat)ますか? (vec4 ジオメトリ シェーダー出力を取得していると仮定します)

ドキュメントには、基本的なマシン単位である必要があるoffsetと書かれsizeていますが(GLintptrとGLsizeiptrの2つの異なるタイプがありますが)、それが何を意味するのか正確にはわかりません。

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はい、変換フィードバック中にバッファに書き込まれるデータの量は、書き込まれたプリミティブの数 * それらのプリミティブのコンポーネントの数 * プリミティブのサイズです。はい、「基本マシン単位」は「バイト」の標準です。

于 2013-06-19T02:17:09.477 に答える