1

openGL でボウリング ゲームを作成する必要があります。これは私がこれまでに持っているコードです。矢印キーを押すとボールが描画され、それに応じて移動します。

これまでのところ、ボールが動いています。問題ありません。私がやりたいことは、私が作成した他のポイントであり、移動する必要はありません。なぜなら、そのボールがそこまで来たらドロップか何かで障害物をドロップするはずだからです。

コードは Eclipse IDE で記述されています。

#include <stdio.h>
#include <GL/glut.h>
#include <math.h>
#include <stdio.h>       /* printf, scanf, puts, NULL */

float posX = 0, posY = -0.1, posZ = 0;
GLfloat rotation = 90.0;
double x, y, angle;
#define PI 3.1415926535898
GLint circle_points = 50;

void reshape(int width, int heigth) {

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

    //clip the windows so its shortest side is 2.0
    if (width < heigth) {
        glOrtho(-2.0, 2.0, -2.0 * (GLfloat) heigth / (GLfloat) width,
                    2.0 * (GLfloat) heigth / (GLfloat) width, 2.0, 2.0);
    } else {
        glOrtho(-2.0, 2.0, -2.0 * (GLfloat) width / (GLfloat) heigth,
                2.0 * (GLfloat) width / (GLfloat) heigth, 2.0, 2.0);
    }
    // set viewport to use the entire new window
    glViewport(0, 0, width, heigth);
}

void circ() {

    glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
     glPointSize(11.0);
     glBegin(GL_POINTS);
     glVertex3f(0.1, 0.1, 0.0);
     glEnd();

    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
    for (int i = 0; i <= 300; i++) {
        angle = 2 * PI * i / 300;
        x = cos(angle) / 20;
        y = sin(angle) / 20;
        glVertex2d(x, y);
    }
    glEnd();

}

void display() {
    //Clear Window
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    glPushMatrix();
    glTranslatef(posX, posY, posZ);
    circ();
    glPopMatrix();
    glFlush();
}

void init() {
    // set clear color to black
    glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);

    // set fill color to white
    glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);

    //This is the default view and these statements could be removed
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0);

}
float move_unit = 0.02f;
void keyboardown(int key, int x, int y) {
    switch (key) {
    case GLUT_KEY_RIGHT:
        posX += move_unit;

        break;

    case GLUT_KEY_LEFT:
        posX -= move_unit;

        break;

    case GLUT_KEY_UP:
        posY += move_unit;

        break;

    case GLUT_KEY_DOWN:
        posY -= move_unit;

        break;

    default:
        break;
    }
    glutPostRedisplay();

}

int main(int argc, char** argv) {

    //initialize mode and open a windows in upper left corner of screen
    //Windows tittle is name of program

    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
    glutInitWindowSize(600, 500);
    glutInitWindowPosition(0, 0);
    glutCreateWindow("Practice 1");
    glutDisplayFunc(display);
    init();
    glutSpecialFunc(keyboardown);
    glutMainLoop();

}
4

2 に答える 2

0

有限状態マシンをシミュレートする最新のグラフィックス API。つまり、Draw を呼び出す前に、グラフィックス パイプラインの "machine" を完全に構成する (または既定のままにする) 必要があります。

SetStates(); // Configure pipeline state: set geometry, textures, matrices, etc.
Begin();
Draw(); // Render frame according to current pipeline configuration (state)
End(); // Swap screen buffers

多くのオブジェクトの場合、 for ループですべてのものをラップすることができます:

for( each_object )
{
    SetStates(); // current object's vertex/index buffer, texture, matrices, etc.
    Begin();
    Draw();
    End();
}

あまり効率的ではありません。改善の次のステップには、フラスタム カリング、インスタンス化、頂点バッファーのマージ、テクスチャ アトラス、ドロー コールの並べ替えなどがあります。

Begin/glVertex2d/Endところで、非推奨の代わりに Vertex Buffer Objects (VBO) の使用を検討してください。

于 2013-06-19T07:17:48.840 に答える
0

これを試して:

#include <GL/glut.h>
#include <cmath>

float posX = 0, posY = -0.1, posZ = 0;
GLfloat rotation = 90.0;
double x, y, angle;
#define PI 3.1415926535898
GLint circle_points = 50;

void point()
{
    glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
    glPointSize(11.0);
    glBegin(GL_POINTS);
    glVertex3f(0.1, 0.1, 0.0);
    glEnd();
}

void circ()
{
    glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
    glBegin(GL_TRIANGLE_FAN);
    for (int i = 0; i <= 300; i++)
    {
        angle = 2 * PI * i / 300;
        x = cos(angle) / 20;
        y = sin(angle) / 20;
        glVertex2d(x, y);
    }
    glEnd();
}

void display()
{
    glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glPushMatrix();
    point();
    glPopMatrix();

    glPushMatrix();
    glTranslatef(posX, posY, posZ);
    circ();
    glPopMatrix();

    glutSwapBuffers();
}

float move_unit = 0.02f;
void keyboardown(int key, int x, int y)
{
    switch (key) 
    {
    case GLUT_KEY_RIGHT:
        posX += move_unit;
        break;
    case GLUT_KEY_LEFT:
        posX -= move_unit;
        break;
    case GLUT_KEY_UP:
        posY += move_unit;
        break;
    case GLUT_KEY_DOWN:
        posY -= move_unit;
        break;
    default:
        break;
    }
    glutPostRedisplay();
}

int main(int argc, char** argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
    glutInitWindowSize(600, 500);
    glutInitWindowPosition(0, 0);
    glutCreateWindow("Practice 1");
    glutDisplayFunc(display);
    glutSpecialFunc(keyboardown);
    glutMainLoop();
}
于 2013-06-19T05:36:43.343 に答える