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glFogCoordEXT を使用して、探索済みの地形と未探索の地形を区別しました。しかし、地形の法線マッピングにシェーダーを使用した後、正常に機能しますが、霧はもうありません。

誰かが私を助けることができますか (私は glsl を知りません)。

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以前に固定関数パイプラインを使用したと思いますか? カスタム ピクセル シェーダーを使用することで、fixed-function-pipeline を「上書き」します。ノーマル マッピング シェーダー内のピクセルにフォグを手動で追加する必要がありますが、GLSL の知識がないとそれは困難です。GLSL フォグのググを試すことができます。組み込み変数 (glFogCoord によって編集される) で動作する GLSL のフォギング関数がたくさんあります。次に、この関数を法線マッピング シェーダーに接続してみることができます。前に頂点/ピクセルシェーダーに関するチュートリアルを読んでください。理解するのはそれほど難しくありません。シェーダーは単なる数学であり、言語自体は実際のプログラムの C++ コードよりもはるかに簡単です。

于 2013-06-24T08:51:36.127 に答える