PRE: Assimp (Open Asset Import) ライブラリを使用して .3ds ファイルをインポートしています。メッシュは法線とマテリアルでレンダリングされます。Qtを使用しています。試したすべてのコンピューターで最新のドライバー。
投稿:カメラを使用してオブジェクトの周りを回転すると、一部のメッシュの面がちらつくことがわかります。
Assimp の render() メソッド (A. wsite からダウンロードしたサンプル コード) を使用しても同じことが起こります。
1) 奇妙なことに、それは通常、小さなサイズの .3ds で発生しますが、大きなサイズでは決して発生しません。
2) 私が本当に近くにいる場合、アーティファクトはありません。遠くにいるほど、より多くのアーティファクトが見えます。
それは.3dsの問題ですか、それとも私のものですか?
大きな .3ds (20MB) の例
小さな .3ds (3MB) の例
Draw() 関数をここに貼り付けます(glList を使用していますが、それらを取り除くことはできません)。
void Preview::BuildObjectsLists(Scene *sc,GLenum mode){
QHash<QString, SceneObject*>& hash=sc->getObj();
int counter =0;
for (QHash<QString,SceneObject*>::ConstIterator i = hash.begin();i!=hash.end();++i) {
glNewList(index-counter, GL_COMPILE);
Mesh* p = dynamic_cast<Mesh*>(i.value());
if(p){
Matrix4x4& a=p->getTrasformation();
a.transpose();
if(mode==GL_SELECT){
glPushName(counter);
}
glPushMatrix();
glMultMatrixf((float*) &(a.values));
applyMaterial(p->getMat());
QList<Face>& faccie=p->getFaces();
int numerofacce=faccie.count();
QList<Vector3D>& normals =p->getNormals();
bool hasNormals=(!(normals.isEmpty()));
if(hasNormals) glEnable(GL_LIGHTING);
else glDisable(GL_LIGHTING);
for (int t = 0; t < numerofacce; ++t) {
Face& f = faccie[t];
GLenum face_mode;
Vector3D* lista=f.arrayVertici;
int* listaNorm=f.normalIndex;
switch(f.numVertici) {
case 1:
face_mode = GL_POINTS;
glBegin(face_mode);
if(hasNormals)
glNormal3fv(&((normals[listaNorm[0]]).pos[0]));
glVertex3fv(&lista[0].pos[0]);
break;
case 2:
face_mode = GL_LINES;
glBegin(face_mode);
if(hasNormals){
glNormal3fv(&((normals[(f.normalIndex)[0]]).pos[0]));
glVertex3fv(&lista[0].pos[0]);
glNormal3fv(&((normals[(f.normalIndex)[1]]).pos[0]));
glVertex3fv(&lista[1].pos[0]);
}
else{
glVertex3fv(&lista[0].pos[0]);
glVertex3fv(&lista[1].pos[0]);
}
break;
case 3:
face_mode = GL_TRIANGLES;
glBegin(face_mode);
if(hasNormals){
glNormal3fv(&normals[(f.normalIndex)[0]].pos[0]);
glVertex3fv(&lista[0].pos[0]);
glNormal3fv(&normals[(f.normalIndex)[1]].pos[0]);
glVertex3fv(&lista[1].pos[0]);
glNormal3fv(&normals[(f.normalIndex)[2]].pos[0]);
glVertex3fv(&lista[2].pos[0]);
}
else{
glVertex3fv(&lista[0].pos[0]);
glVertex3fv(&lista[1].pos[0]);
glVertex3fv(&lista[2].pos[0]);
}
break;
default: face_mode = GL_POLYGON; break;
}
glEnd();
}
glPopMatrix();
}
if(mode==GL_SELECT) glPopName();
glEndList();
counter++;
}
}