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そこで、インターン先のスタジオ用にポーズ ライブラリ ツールを開発しています。ほぼ完了しましたが、テスト中に、ツールにかなり大きな欠陥があることに気付きました。ポーズを設定すると、その位置はローカル空間に基づいて親になりますが、親は移動スケール回転カーブです。

アニメーターがポーズを設定して歩行サイクルを実行すると、MSR は移動しません。私が抱えている問題は、アニメーターがキャラクターを MSR から遠ざけ、ポーズを設定したい場合はどうなるかということです。現時点では、ポーズが MSR の位置に設定されている場合は、MSR の位置にスナップバックするか、MSR の位置に基づいて設定された位置にスナップバックします。

アニメーターが MSR からリグを移動したときに、ポーズが最初に設定された場所にスナップバックせずに、空間内の現在の位置にポーズを設定するように、オフセットを処理するツールが必要です。マトリックスをいじるか、コントロール カーブで Dag コマンドを使用することでこれを達成できると思いますが、どこから始めればよいかわかりません。

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技術的な部分はとても簡単です。すでにすべてをローカルに保存している場合は、最初はすべてルート相対であり、これが最善の方法です。ワールド空間で何かをする必要がある場合は、 xform(t = (x,y,z) ws = True) を使用して、相対的ではなくワールド空間でそれらを移動できます。

問題はセマンティックなもののようです。ユーザーがキャラクターをルート ボーンに対してポーズをとらせたいかどうかを、ある時点で確認する必要があります。おそらく正しいことは、ポーズを比較的常に保存し 、ユーザーに何をすべきかを指定するように求めることです。

1) 相対データをルートの下に保持しますが、ルートをリセットしないでください。これは、たとえば、故意に根元から中心を外したアイドル ポーズを処理します。復元時にルートがある場所に適用されます。ルート > スケルトンの関係は保持されますが、ルートは復元時にアニメーターが持っていた場所に残されます

2) 元のポーズと完全に一致するように、相対位置とルート位置の両方を復元します。これは、ルートの動きとキャラクターのポーズの両方に正確であるはずのループ トランジション ポーズのようなものに適しています。

また、ポーズを元に戻してからルート位置を微調整する (たとえば、骨盤の地平面投影に) などの操作を試みることもできますが、その時点で、アニメーターを自分自身から救おうとしています。1 と 2 は、2 つの実際の代替案をカバーしています。このポーズを MSR とその他すべてに適用するか、単に「その他すべて」に適用します。

于 2013-06-25T05:32:01.003 に答える