私はゲームを作成しており、次のように定義されたテクスチャやメッシュなどを使用して、3D モデルをロードするためのリソース ファイル形式を持っています。
/* PackageHeader definition */
struct PackageHeader
{
std::string mSignature;
uint8_t mMajorVersion;
uint8_t mMinorVersion;
PackageHeader();
};
/* PackageMesh definition */
struct PackageMesh
{
std::vector<Vec3> mVertexData;
std::vector<Vec3> mNormalData;
std::vector<Vec2> mTexCoordsData;
std::vector<uint32_t> mIndiceData;
uint16_t mMaterialIndex;
bool mHasMaterial;
PackageMesh();
};
/* PackageTexture definition */
struct PackageTexture
{
std::string mName;
std::vector<uint8_t> mTextureData;
uint32_t mTextureWidth; // width/height in pixels
uint32_t mTextureHeight;
ITexture::TextureFormat mTextureFormat;
ITexture::TextureType mTextureType;
PackageTexture();
};
/* PackageMaterial definition */
struct PackageMaterial
{
std::string mName;
PackageTexture mDiffuseTexture;
Vec3 mDiffuseColor;
Vec3 mAmbientColor;
Vec3 mSpecularColor;
Vec3 mEmissiveColor;
PackageMaterial();
};
/* PackageModel definition */
struct PackageModel
{
std::string mName;
std::vector<PackageModel> mChildren;
std::vector<PackageMesh> mMeshes;
Mat4 mTransform;
PackageModel();
};
/* JonsPackage definition */
struct JonsPackage
{
PackageHeader mHeader;
std::vector<PackageModel> mModels;
std::vector<PackageMaterial> mMaterials;
JonsPackage();
};
私は Boost Serialization を使用してファイルシステムから保存/読み込みを行っていますが、それを行うためのコードはほとんど必要ないため、これまでは非常に素晴らしいものでした。
ただし、いくつかの 3d モデルをインポートしてから再度ロードしようとすると、ロード時間が非常に長くなります。ファイルシステムからロードしてデシリアライズするのに約 30 秒かかります。
これはシリアライズ/デシリアライズするコードです:
JonsPackagePtr ReadJonsPkg(const std::string& jonsPkgName)
{
std::ifstream jonsPkgStream(jonsPkgName.c_str(), std::ios::in | std::ios::binary); // TODO: support opening of older resource packages
JonsPackagePtr pkg(HeapAllocator::GetDefaultHeapAllocator().AllocateObject<JonsPackage>(), boost::bind(&HeapAllocator::DeallocateObject<JonsPackage>, &HeapAllocator::GetDefaultHeapAllocator(), _1));
if (jonsPkgStream && jonsPkgStream.good() && jonsPkgStream.is_open())
{
std::stringstream buf(std::ios_base::binary | std::ios_base::in | std::ios_base::out);
buf << jonsPkgStream.rdbuf();
buf.seekg(0);
jonsPkgStream.close();
boost::archive::binary_iarchive iar(buf);
iar >> (*pkg.get());
}
jonsPkgStream.close();
return pkg;
}
bool WriteJonsPkg(const std::string& jonsPkgName, const JonsPackagePtr pkg)
{
std::ofstream outStream(jonsPkgName.c_str(), std::ios::out | std::ios::binary | std::ios::trunc);
bool ret = false;
if (outStream.is_open())
{
boost::archive::binary_oarchive oar(outStream);
oar << (*pkg.get());
ret = true;
}
return ret;
}
VS2012 パフォーマンス分析の画像は次のとおりです: http://postimg.org/image/smdsnu5gl/
私が使用しているリソース ファイルは、ディスク上で約 26 MB で、3 つのパッケージ モデルと 14 のパッケージ テクスチャが含まれています。これについて何ができるでしょうか。私のファイル形式の設計は行き止まりですか?