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同じテクスチャを共有し、基本的に同じ場所から始まるいくつかの (3-4) バンド (本質的に長い三角形のストリップ) があります。V 座標にフレームごとにオフセットを追加して、そのテクスチャを垂直方向にスクロールします。そのオフセットは、すべてのフレームに追加する単なるメンバー変数です (そうです、大きくなります)。

私の問題は、UV がバンドの終わりから発生し、同時に更新されることです。これは、バンドが異なる長さになるまでテクスチャが同期されることを意味します。それらの長さはシミュレーションに基づいているため、フレームごとに変更できます。

現在と理想

UV をスクロールするフレームごとに長さの違いが計算で確実に補正されるようにするにはどうすればよいですか? 数学が苦手です。

ありがとう!

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解決策は、他のすべての UV を決定するための基礎として最長のバンドを使用することでした。最長のバンドが (長さに沿って) 0 から 1 の場合、短いバンドの UV の計算は、2 つのバンド間のパーセンテージ差を使用するのと同じくらい簡単です。

つまり、短いバンドの V 座標は 0 から shortbandlength/longestbandlength になります。

于 2013-07-23T18:38:39.837 に答える