私はOpenGLのこのチュートリアルシリーズに従っています:GLUT:
http://www.lighthouse3d.com/opengl/glut/
キーボードを使用してカメラ コントロールを実装する段階に達しました。
http://www.lighthouse3d.com/opengl/glut/index.php?8
高度なチュートリアルを実行すると、機能しなくなります。私はほとんどそれをコピーして貼り付けただけです。そのバージョンのコードを実行すると、動作します。私のはうまくいかないようです。左右に移動するとカメラ ビューが回転し、上下キーを使用すると前後に移動します。
私のコードはここに分解されています:
コードのこの部分は、値などを初期化する init() を使用してシーン内のコンポーネントをレンダリングします。
void display(void)
{
if (deltaMove)
moveMeFlat(deltaMove);
if (deltaAngle) {
angle += deltaAngle;
orientMe(angle);
}
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
RenderSkyDome();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, NULL);
glutSwapBuffers();
}
void init(void)
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glClearDepth(1.0f);
glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
LoadTextures("clouds2.bmp", 0);
GenerateDome(600.0f, 5.0f, 5.0f, 1.0f, 1.0f);
snowman_display_list = createDL();
}
これは私の主なループ関数です:
int main ()
{
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutInitWindowPosition(0, 0);
glutCreateWindow("Captain Ed's Adventures: Great Wall of China");
init();
//Glut Input Commands
glutIgnoreKeyRepeat(1);
glutSpecialFunc(pressKey);
glutSpecialUpFunc(releaseKey);
glutKeyboardFunc(processNormalKeys);
glutDisplayFunc(display);
glutIdleFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape); // This redraws everything on screen when window size is changed.
glutMainLoop();
return 0;
}
呼び出される入力関数は次のとおりです。
void pressKey(int key, int x, int y) {
switch (key) {
case GLUT_KEY_LEFT : deltaAngle = -0.10f;break;
case GLUT_KEY_RIGHT : deltaAngle = 0.10f;break;
case GLUT_KEY_UP : deltaMove = 50;break;
case GLUT_KEY_DOWN : deltaMove = -50;break;
}
}
void releaseKey(int key, int x, int y) {
switch (key) {
case GLUT_KEY_LEFT : if (deltaAngle < 0.0f)
deltaAngle = 0.0f;
break;
case GLUT_KEY_RIGHT : if (deltaAngle > 0.0f)
deltaAngle = 0.0f;
break;
case GLUT_KEY_UP : if (deltaMove > 0)
deltaMove = 0;
break;
case GLUT_KEY_DOWN : if (deltaMove < 0)
deltaMove = 0;
break;
}
}
void processNormalKeys(unsigned char key, int x, int y) {
if (key == 27)
exit(0);
}
カメラで使用される変数とそれを変更する関数:
static float angle=0.0,deltaAngle = 0.0,ratio;
static float x=0.0f,y=1.75f,z=5.0f;
static float lx=0.0f,ly=0.0f,lz=-1.0f;
static int deltaMove=0;
void orientMe(float ang) {
lx = sin(ang);
lz = -cos(ang);
glLoadIdentity();
gluLookAt(x, y, z,
x + lx,y + ly,z + lz,
0.0f,1.0f,0.0f);
}
void moveMeFlat(int i) {
x = x + i*(lx)*0.1;
z = z + i*(lz)*0.1;
glLoadIdentity();
gluLookAt(x, y, z,
x + lx,y + ly,z + lz,
0.0f,1.0f,0.0f);
}
私はそれが私が取り組んでいるほとんどすべてだと信じているので、基本的に何が起こるべきかというと、上キーを押すと deltaMove は = 50 になり、これが起こると void display(void) の if ステートメントは moveMeFlat(deltaMove); を実行する必要があります。これが間違っているのか、それともより良い結果があるのか わかりません....
関連するスイッチケース内で「moveMeFlat(deltaMove)」を移動できますが、これでは必要な動きができません。上記のチュートリアルのソースコードを正しい機能で使用しているように見えますが、私の場合はそうではないので、表示されているifステートメントに関係していると思います。
私が探している最終結果は、カメラを左右に回転させて前方と後方を操作できるようにすることです。前方キーと左キーを押して、レーシング ゲームのようにカメラが左に曲がるのを確認できるようにしたいと思います...