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SDL フルスクリーン ウィンドウで実行されている OpenGL を使用して立方体を回転させようとしています。でこれをうまく実行できましたがglRotatef()、「ジンバル ロック」やオイラー角に関連するその他の問題が発生しました。プログラムを改善したいと思って、四元数を調べました。このページの指示に従ってクォータニオン クラスをコーディングし、を使用して立方体を回転させようとしましたglMultMatrixf()、90 度の倍数ではない角度で複数の軸を中心に回転すると、立方体が歪んでしまいます。クォータニオンからマトリックスへの変換とクォータニオン乗算コードをチェックしましたが、問題は見つかりませんでした。

問題の写真は次のとおりです。 ここに画像の説明を入力

これらの立方体を表示した完全なプログラムを次に示します (SDL と OpenGL が必要です)。

//==============================================================================
#include <cmath>

#include <SDL/SDL.h>
#include <SDL/SDL_opengl.h>

namespace game_lib
{
    struct vec3
    {
        vec3() : x(0), y(0), z(0) { }
        vec3(float x, float y, float z) : x(x), y(y), z(z) { }

        vec3 normalize();
        inline float lenSqr() { return x*x + y*y + z*z; }
        float len();

        inline vec3 operator+(vec3 v) { v.x += x; v.y += y; v.z += z; return v; }
        inline vec3 operator-(vec3 v) { v.x = x - v.x; v.y = y - v.y; v.z = z - v.z; return v; }
        inline vec3 operator*(float f) { return vec3(f*x, f*y, f*z); }
        inline vec3 operator/(float f) { return vec3(x/f, y/f, z/f); }


        bool operator==(vec3 v);

        float x, y, z;

        enum faces { FRONT, BACK, LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM };
    };
    inline vec3 operator*(float f, vec3 v) { return v*f; }

    struct quaternion
    {
        quaternion() : w(1), x(0), y(0), z(0) { }
        quaternion(float w, float x, float y, float z) : w(w), x(x), y(y), z(z) { }
        quaternion(float angle, vec3 axis);

        quaternion normalize();
        inline float lenSqr() { return w*w + x*x + y*y + z*z; }
        float len();

        quaternion operator*(quaternion);

        float w, x, y, z;
    };

    void DrawGLCuboid(vec3 centre, vec3 dimensions, quaternion rotation, const vec3 colours[6]);
}

const int EPSILON = 0.001;

inline bool feq(float f1, float f2)
{
    const float diff = f1 - f2;
    return (diff > -EPSILON) && (diff < EPSILON);
}

//{=================== vec3 methods =================
game_lib::vec3 game_lib::vec3::normalize()
{
    const float lengthSqr = lenSqr();
    if (lengthSqr > 1-EPSILON*EPSILON and lengthSqr < 1+EPSILON*EPSILON) // Optimisation to not re-normalize a normalized vector
        return *this;
    const float length = std::sqrt(lengthSqr);
    return game_lib::vec3(x/length, y/length, z/length);
}

float game_lib::vec3::len() { return std::sqrt(lenSqr()); }

bool game_lib::vec3::operator==(vec3 v) { return feq(v.x,x) and feq(v.y, y) and feq(v.z, z); }
//}==================================================


//{================ quaternion methods ==============
game_lib::quaternion::quaternion(float angle, vec3 axis)
{
    const vec3 axisN = axis.normalize();
    const float sin_a_2 = std::sin(angle*M_PI/360);
    w = std::cos(angle*M_PI/360);
    x = axisN.x*sin_a_2;
    y = axisN.y*sin_a_2;
    z = axisN.z*sin_a_2;
}

game_lib::quaternion game_lib::quaternion::normalize()
{
    const float lengthSqr = lenSqr();
    if (lengthSqr > 1-EPSILON*EPSILON and lengthSqr < 1+EPSILON*EPSILON) // Optimisation to not re-normalize a normalized quaternion
        return *this;
    const float length = std::sqrt(lengthSqr);
    return game_lib::quaternion(w/length, x/length, y/length, z/length);
}

float game_lib::quaternion::len() { return std::sqrt(lenSqr()); }

game_lib::quaternion game_lib::quaternion::operator*(game_lib::quaternion q)
{
    return game_lib::quaternion(w*q.w - x*q.x - y*q.y - z*q.z, w*q.x + x*q.w + y*q.z - z*q.y, w*q.y - x*q.z + y*q.w + z*q.x, w*q.z + x*q.y - y*q.x + z*q.w);
}
//}==================================================


void game_lib::DrawGLCuboid(vec3 cen, vec3 dim, quaternion rot, const vec3 col[6])
{
    glPushMatrix();
    glTranslatef(cen.x, cen.y, cen.z);
    vec3 dim_2 = 1/2*dim;
    const quaternion r_norm = rot.normalize();

    // Quaternion to matrix
    const float x_x = r_norm.x*r_norm.x,   y_y = r_norm.y*r_norm.y,   z_z = r_norm.z*r_norm.z;
    const float w_x = r_norm.w*r_norm.x,   w_y = r_norm.w*r_norm.y,   w_z = r_norm.w*r_norm.z;
    const float x_y = r_norm.x*r_norm.y,   x_z = r_norm.x*r_norm.z,   y_z = r_norm.y*r_norm.z;

    GLfloat matrix[16];

    // Column 1                  // Column 2                  // Column 3                  // Column 4
    matrix[0] = 1-2*(y_y+z_z);   matrix[4] = 2*(x_y-w_z);     matrix[8] = 2*(x_z+w_y);     matrix[12] = 0;
    matrix[1] = 2*(x_y+w_z);     matrix[5] = 1-2*(x_x+z_z);   matrix[9] = 2*(y_z+w_x);     matrix[13] = 0;
    matrix[2] = 2*(x_z-w_y);     matrix[6] = 2*(y_z-w_x);     matrix[10] = 1-2*(x_x+y_y);  matrix[14] = 0;
    matrix[3] = 0;               matrix[7] = 0;               matrix[11] = 0;              matrix[15] = 1;

    /* From http://www.cprogramming.com/tutorial/3d/quaternions.html
    1-2y2-2z2   2xy-2wz     2xz+2wy     0

    2xy+2wz     1-2x2-2z2   2yz+2wx     0

    2xz-2wy     2yz-2wx     1-2x2-2y2   0

    0           0           0           1
    */

    glMultMatrixf(matrix);

    glBegin(GL_QUADS);
        int i = vec3::FRONT;
        glColor3f(col[i].x, col[i].y, col[i].z);

        glVertex3f(-1, 1, 1);
        glVertex3f(1, 1, 1);
        glVertex3f(1, -1, 1);
        glVertex3f(-1, -1, 1);


        i = vec3::BACK;
        glColor3f(col[i].x, col[i].y, col[i].z);

        glVertex3f(-1, 1, -1);
        glVertex3f(1, 1, -1);
        glVertex3f(1, -1, -1);
        glVertex3f(-1, -1, -1);


        i = vec3::LEFT;
        glColor3f(col[i].x, col[i].y, col[i].z);

        glVertex3f(-1, 1, 1);
        glVertex3f(-1, -1, 1);
        glVertex3f(-1, -1, -1);
        glVertex3f(-1, 1, -1);


        i = vec3::RIGHT;
        glColor3f(col[i].x, col[i].y, col[i].z);

        glVertex3f(1, 1, 1);
        glVertex3f(1, -1, 1);
        glVertex3f(1, -1, -1);
        glVertex3f(1, 1, -1);


        i = vec3::BOTTOM;
        glColor3f(col[i].x, col[i].y, col[i].z);

        glVertex3f(-1, -1, 1);
        glVertex3f(1, -1, 1);
        glVertex3f(1, -1, -1);
        glVertex3f(-1, -1, -1);


        i = vec3::TOP;
        glColor3f(col[i].x, col[i].y, col[i].z);

        glVertex3f(-1, 1, 1);
        glVertex3f(1, 1, 1);
        glVertex3f(1, 1, -1);
        glVertex3f(-1, 1, -1);

        glColor3f(1, 1, 1);

        // Following three quads are axes to help determine rotational correctness...
        // x-axis
        glVertex3f(-2, 0.05, 0.05);
        glVertex3f(2, 0.05, 0.05);
        glVertex3f(2, -0.05, -0.05);
        glVertex3f(-2, -0.05, -0.05);

        // y-axis
        glVertex3f(0.05, -2, 0.05);
        glVertex3f(0.05, 2, 0.05);
        glVertex3f(-0.05, 2, -0.05);
        glVertex3f(-0.05, -2, -0.05);

        // z-axis
        glVertex3f(0.05, 0.05, -2);
        glVertex3f(0.05, 0.05, 2);
        glVertex3f(-0.05, -0.05, 2);
        glVertex3f(-0.05, -0.05, -2);
    glEnd();
    glPopMatrix();
}

using namespace game_lib;

struct SDL_Surface;
union SDL_Event;

class CApp {
    private:
        bool m_running, m_init;
        SDL_Surface* m_screen;
        float depth;

    public:
        CApp();
        ~CApp();
        bool init();
        int execute();
        void cleanup();

    private:
        //void processEvent(SDL_Event* Event); // Usually I have this, but it's big and irrelevant (
        void render();
};


//==============================================================================
CApp::CApp()
: m_running(true), m_init(false), m_screen(NULL), depth(-6) { }

CApp::~CApp()
{
    if (m_init) cleanup();
}

//------------------------------------------------------------------------------

bool CApp::init()
{
    if(SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING) < 0)
        return false;


    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);

    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_RED_SIZE, 8);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_GREEN_SIZE, 8);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BLUE_SIZE, 8);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ALPHA_SIZE, 8);

    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DEPTH_SIZE, 16);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_BUFFER_SIZE, 32);

    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ACCUM_RED_SIZE, 8);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ACCUM_GREEN_SIZE, 8);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ACCUM_BLUE_SIZE, 8);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_ACCUM_ALPHA_SIZE, 8);

    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLEBUFFERS, 1);
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_MULTISAMPLESAMPLES, 2);

    const SDL_VideoInfo* inf = SDL_GetVideoInfo();

    if((m_screen = SDL_SetVideoMode(inf->current_w, inf->current_h, 0, SDL_OPENGL | SDL_FULLSCREEN)) == NULL)
        return false;

    glClearColor(0, 0, 0, 0);

    glClearDepth(1);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);

    glViewport(0, 0, inf->current_w, inf->current_h);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Camera space
    glLoadIdentity();

    gluPerspective(45.0f, 1024.0f/600.0f, 0.1f, 100.0f);

    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Model space
    glLoadIdentity();

    m_init = true;
    return true;
}

int CApp::execute()
{
    if(init() == false)
        return -1;
    SDL_Event event;
    while(m_running)
    {
        //while(SDL_PollEvent(&event))
            // process events removed to save space
        render();
        SDL_Delay(10);
    }
    cleanup();
    return 0;
}

void CApp::cleanup()
{
    if (m_screen)
    {
        SDL_FreeSurface(m_screen);
        m_screen = NULL;
    }
    SDL_Quit();
    m_init = false;
}

void CApp::render()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    glLoadIdentity();

    glTranslatef(0.0f, 0.0f, depth);

    //glRotatef(63, 0, 1, 0); // How I used to do rotation
    //glRotatef(47, 1, 0, 0);

    const vec3 c1colours[] = {vec3(1, 0, 0), vec3(0, 1, 0), vec3(1, 0.2, 1), vec3(0, 0, 1), vec3(1, 1, 0), vec3(1, 0.5, 1)};
    const vec3 c2colours[] = {vec3(1, 0, 0), vec3(0, 1, 1), vec3(1, 1, 0), vec3(0, 1, 0), vec3(1, 0.5, 0), vec3(0.5, 0, 0)};

    // New rotation method, but doesn't work...
    const quaternion c1Rotation = quaternion(63, vec3(0, 1, 0)) * quaternion(47, vec3(1, 0, 0));

    DrawGLCuboid(vec3(-2, 0, -2), vec3(2, 2, 2), c1Rotation, c1colours);
    DrawGLCuboid(vec3(2.5, 0.3, -1.2), vec3(2, 2, 2), quaternion(72, vec3(0, 0, 1)), c2colours);

    SDL_GL_SwapBuffers();
}




int main(int argc, char* argv[])
{
    CApp theApp;
    return theApp.execute();
}
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前に述べたように、既に計算を行っているライブラリを使用することをお勧めします。

ここでの問題は、w_xonmatrix[6]との記号を交換したことですmatrix[9]

関連する行は次のようになります。

matrix[1] = 2*(x_y+w_z);     matrix[5] = 1-2*(x_x+z_z);   matrix[9] = 2*(y_z-w_x);     matrix[13] = 0;
matrix[2] = 2*(x_z-w_y);     matrix[6] = 2*(y_z+w_x);     matrix[10] = 1-2*(x_x+y_y);  matrix[14] = 0;
于 2013-07-07T04:25:23.510 に答える
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  1. 数学には GLM を使用します。誰かが、特に OpenGL 専用の素晴らしいベクター ライブラリを作成するという単調な作業を既にうまく行っています。これは、GLSL に合わせて起動するように設定されています。

  2. glBeginまたはglVertex*またはその友達を使用しないでください。これらは 3.0 から廃止されました。VBO を使用すると、GPU が感謝します。

  3. ジンバルロックは完全に回避可能です。オブジェクトを回転させながら軸を回転させて、ネイティブの座標系を維持します (グラムシュミットで頻繁に再直交化します)。これは、特にカメラの場合、はるかに直感的です。優れたビジュアル アイデアについては、Frenet フレームをチェックしてください。下にスクロールすると、優れた gif がたくさんあります。回転行列の X、Y、Z 列は、役に立つヒントとして、右、前、上ベクトルです。

于 2013-07-03T18:45:34.570 に答える