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シーンに WebGLDeferredRenderer を使用していますが、マテリアル プロパティの透過性がまったく機能していないことに気付きました。

透明に設定した場合: true - マテリアルがまったく表示されない透明に設定した場合: false - 透明を使用するマテリアル: 1.0 透明プロパティを変更した場合 - 違いはありません

case1: transparent : true, transparent : 0.5 素材なし

case2: transparent : false, transparent : 0.5 透明度1.0の素材あり

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ディファード レンダリングには、透明なマテリアルとブレンドに関して特定の問題があることをご存知ですか?

現在、透明な素材が何らかの形でサポートされているかどうかはわかりません。新しい Three.js バージョンと少なくとも 1 つのデモが公開されるまで待ちます。

次の 2 つの選択肢があります。

  • WebGLRenderer に変更するため、遅延パイプラインはまったくありません
  • 遅延パイプラインがありますが、透明なマテリアルをフォワードレンダリングし、深度バッファまたはその他の既知の手法を使用してシーンをブレンドする追加の WebGLRenderer もあります

遅延レンダリングを使用する本当の理由がない場合は、フォワード パイプラインを使用する「基本的な」WebGLRendering に切り替えれば、問題は発生しません。

于 2013-07-04T07:50:10.550 に答える