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私の cocos2d プロジェクトでは、CCMoveBy アクションを使用してスプライトを左端から右端に移動しています。ここにコードがあります

CCSprite* sprite1 = [CCSprite spriteWithFile:@"Icon.png"];
    sprite1.position = ccp(100, 100);
    [self addChild:sprite1];
    [sprite1 runAction:[CCSequence actions:
[CCMoveBy actionWithDuration:4 position:ccp(300, 0)],
[CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(0, 200)],
[CCMoveBy actionWithDuration:4 position:ccp(-300, 0)],
[CCMoveBy actionWithDuration:2 position:ccp(0, -200)], nil]];

スプライトがスムーズに動かず、移動中に動かなくなることがありました。誰かが cocos2d フォーラムで同様の質問をしました

http://www.cocos2d-iphone.org/forums/topic/ccactions-not-running-smoothly-specifically-ccmoveby-and-ccrotateby/

しかし、私のゲームでは非常に多くの場所でアクション シーケンスを使用しており、更新またはカスタム セレクターをスケジュールしてすべての動作シーケンスをコーディングするのは多すぎます。

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次のコードでこれを達成できると思います

MovingSprite.h

#import <Foundation/Foundation.h>
#import "cocos2d.h"
@interface MovingSprite : CCSprite {
    float _vx;
    float _vy;
}

-(void) update:(ccTime)dt;

@property (nonatomic, assign) float vx;
@property (nonatomic, assign) float vy;

@end

MovingSprite.m

#import "MovingSprite.h"

@implementation MovingSprite

@synthesize vx = _vx;
@synthesize vy = _vy;

-(void)update:(ccTime)dT
{
    self.vy -= (kGravity * dT); //optionally apply gravity
    self.position = ccp(self.position.x + (self.vx*dT), self.position.y + (self.vy*dT));
}

そして、[self scheduleUpdate] を追加します。ゲームレイヤーの init メソッドに。次に、すべての移動スプライトに対して update を呼び出す update メソッドをゲーム レイヤー内に追加します。

于 2013-07-07T10:38:12.330 に答える