私は他の多くの SO の質問に目を通し、すべてのアドバイスに従いましたが、この非常に基本的なシーンで影をレンダリングできない理由についてはまだわかりません。
[更新] コード:
var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth - 25;
var SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight - 25;
var camera, scene;
var canvasRenderer, webglRenderer;
var container, mesh, geometry, plane;
var windowHalfX = window.innerWidth / 2;
var windowHalfY = window.innerHeight / 2;
init();
animate();
function init() {
container = document.createElement('div');
document.body.appendChild(container);
camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 10000);
camera.position.x = 1200;
camera.position.y = 1000;
camera.lookAt({
x: 0,
y: 0,
z: 0
});
scene = new THREE.Scene();
var groundMaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x6C6C6C
});
plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(10000, 10000, 100, 100), groundMaterial);
plane.rotation.x = -Math.PI / 2;
plane.receiveShadow = true;
scene.add(plane);
// LIGHTS
// scene.add(new THREE.AmbientLight(0x666666));
/*
var light;
light = new THREE.DirectionalLight(0xdfebff, 1.75);
light.position.set(600, 800, 100);
//light.position.multiplyScalar(1.3);
light.castShadow = true;
light.shadowCameraVisible = true;
light.shadowMapWidth = light.shadowMapHeight = 2048;
var d = 50;
light.shadowCameraLeft = -d;
light.shadowCameraRight = d;
light.shadowCameraTop = d;
light.shadowCameraBottom = -d;
light.shadowCameraFar = 500;
light.shadowDarkness = 0.5;
scene.add(light);
*/
var spotLight = new THREE.SpotLight( 0xffffff );
spotLight.position.set( 700, 1000, 100 );
spotLight.castShadow = true;
spotLight.shadowCameraVisible = true;
spotLight.shadowMapWidth = 2048;
spotLight.shadowMapHeight = 2048;
spotLight.shadowCameraNear = 100;
spotLight.shadowCameraFar = 2000;
spotLight.shadowCameraFov = 30;
scene.add( spotLight );
var boxgeometry = new THREE.CubeGeometry(100, 200, 100);
var boxmaterial = new THREE.MeshLambertMaterial({
color: 0x0aeedf
});
var cube = new THREE.Mesh(boxgeometry, boxmaterial);
cube.position.x = 0;
cube.position.y = 100;
cube.position.z = 0;
scene.add(cube);
// RENDERER
webglRenderer = new THREE.WebGLRenderer();
webglRenderer.setSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
//webglRenderer.domElement.style.position = "relative";
webglRenderer.shadowMapEnabled = true;
webglRenderer.shadowMapSoft = true;
container.appendChild(webglRenderer.domElement);
}
function animate() {
var timer = Date.now() * 0.0002;
camera.position.x = Math.cos(timer) * 1000;
camera.position.z = Math.sin(timer) * 1000;
requestAnimationFrame(animate);
render();
}
function render() {
camera.lookAt(scene.position);
webglRenderer.render(scene, camera);
}
平面、オブジェクト (立方体)、スポットライト (テスト目的でhttp://threejs.org/docs/58/#Reference/Lights/SpotLightから直接コピー)、およびカメラを含むシーンがあります。立方体が「地面」(平面) に影を落としていないことと、シェーディングが基本的なマテリアルですべてが行われたように見えることを除いて、うまくレンダリングされます。Phongs と Lamberts のコンボを使用しています。
ディレクショナル ライトは castShadow = true; に設定され、プレーンは receiveShadow = true に設定され、シャドウ マップ設定も一緒に設定されています。レンダラー自体には、shadowMapEnabled = true があります。
私はさまざまなソリューションを試しました。以前のバージョンの ThreeJS では、目的に応じて外部ライブラリ呼び出しがあったことを覚えていますが、ThreeJS を単独で呼び出す JSFiddle の他の例や、公式サイト、正常に動作します。
シンプルで小さなものを見落とすことについてのヒント/情報/建設的な発言はありますか?