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わかりました。これには、マルチプレイヤー チュートリアルのこの部分からの多くのネットワーク コーディングが含まれます。

基本的に、上記のリンク先のチュートリアルに従って、GameKit を使用してマルチプレイヤー ゲームを実装しようとしています。必要なネットワークコーディングをすべて入れて、多かれ少なかれ理解しましたが、メソッド呼び出しのどこかで問題が発生しました。基本的に、私が持っているセットアップは、1 つのデバイスがホストとして機能し、残りがクライアントとして機能するというものです。UIViewcontroller接続が確立されるホストとクライアント用にそれぞれ2 つの個別の があります。

問題は、接続が確立されるということですが、接続を認識するのはホストだけであり、クライアントではありません。問題はここにあります:

- (void)sendPacketToAllClients:(Packet *)packet
{
    [_players enumerateKeysAndObjectsUsingBlock:^(id key, Player *obj, BOOL *stop)
     {
         obj.receivedResponse = [_session.peerID isEqualToString:obj.peerID];
     }];

    GKSendDataMode dataMode = GKSendDataReliable;
    NSData *data = [packet data];
    NSError *error;
    if (![_session sendDataToAllPeers:data withDataMode:dataMode error:&error])
    {
        NSLog(@"Error sending data to clients: %@", error);
    }
}

これはGameMultiplayer、実際のゲームが実装される に実装されます。このメソッドが行うことになっているのは、ホストが接続要求を受信し、それらと接続できることを示すデータ パケットを各クライアントに送信することです。[_session sendDataToAllPeers:data withDataMode:dataMode error:&error](ステートメント内のメソッド) が呼び出された後if、このメソッドがトリガーされることになっています。

- (void)receiveData:(NSData *)data fromPeer:(NSString *)peerID inSession:(GKSession *)session context:(void *)context
{
#ifdef DEBUG
    NSLog(@"Game: receive data from peer: %@, data: %@, length: %d", peerID, data, [data length]);
#endif

    Packet *packet = [Packet packetWithData:data];
    if (packet == nil)
    {


        NSLog(@"Invalid packet: %@", data);
        return;
    }

    Player *player = [self playerWithPeerID:peerID];
    if (player != nil)
    {
        player.receivedResponse = YES;  // this is the new bit
    }

    if (self.isServer)
        [self serverReceivedPacket:packet fromPlayer:player];
    else
        [self clientReceivedPacket:packet];
}

このメソッドは、上記でリンクしたチュートリアルの次の部分 (ここにあります) にあり、ホストがすべてのクライアントに送信するパケットを受信し、このネットワーク チェーンに次のメソッドを実装することになっています。ただし、メソッドが呼び出されることはありません。デバッグ ブレークポイントがトリガーされず、コンソールに何も表示されません。

より多くのソース マテリアルを提供する必要があるかどうかは理解していますが、既に多くのネットワーク コーディングが実装されているため、人々が見る必要があるものにとどめたいと考えています。また、[_session setDataReceiveHandler:self withContext:nil]_session.delegate = selfは で呼び出される別のメソッドで記述されているGameMultiplayerので、それは問題ではありません。誰が私が何を修正する必要があるか知っていますか?

編集: 要求に応じて、GKSession が初期化される場所は次のとおりです。

@property (nonatomic, strong, readonly) GKSession *session; //This is done in the header file

@synthesize session = _session; //This is done in the main file

- (void)startAcceptingConnectionsForSessionID:(NSString *)sessionID
{

    if (_serverState == ServerStateIdle)
    {
        _serverState = ServerStateAcceptingConnections;

        _connectedClients = [NSMutableArray arrayWithCapacity:self.maxClients];

        _session = [[GKSession alloc] initWithSessionID:sessionID displayName:nil sessionMode:GKSessionModeServer];
        _session.delegate = self;
        _session.available = YES;
    }
}

セッションはMatchmakingServer、ホスト ビュー コントローラで使用される で初期化されます。その後、セッションはアプリのメイン ビュー コントローラーに渡されGameMultiplayer、GKSession が初期化されてアプリに送信されます。ホストView ControllerがメインView Controllerに送信する場所は次のとおりです。

- (IBAction)startAction:(id)sender
{
    if (_matchmakingServer != nil && [_matchmakingServer connectedClientCount] > 0)
    {
        NSString *name = [self.nameTextField.text stringByTrimmingCharactersInSet:[NSCharacterSet whitespaceAndNewlineCharacterSet]];
        if ([name length] == 0)
                name = _matchmakingServer.session.displayName;

        [_matchmakingServer stopAcceptingConnections];

        [self.delegate hostViewController:self startGameWithSession:_matchmakingServer.session playerName:name clients:_matchmakingServer.connectedClients];
    }
}

次に、メイン ビュー コントローラーがそのメソッド呼び出しを処理します。

- (void)hostViewController:(MatchmakerHost *)controller startGameWithSession:(GKSession *)session playerName:(NSString *)name clients:(NSArray *)clients
{

    [self dismissViewControllerAnimated:NO completion:^
     {

         [self startGameWithBlock:^(GameMultiplayer *aGame)
          {
              [aGame startServerGameWithSession:session playerName:name clients:clients];
          }];
     }];
}

そして最後に、これはそのメソッド呼び出しが実装されている場所ですGameMultiplayer:

- (void)startServerGameWithSession:(GKSession *)session playerName:(NSString *)name clients:(NSArray *)clients
{
    _clients = clients;

    const char* className = class_getName([[_clients objectAtIndex:0] class]);
    NSLog(@"yourObject is a: %s", className);

    self.isServer = YES;

    _session = session;
    _session.available = NO;
    _session.delegate = self;
    [_session setDataReceiveHandler:self withContext:nil];

    _state = GameStateWaitingForSignIn;

    [self.delegate gameWaitingForClientsReady:self];

    // Create the Player object for the server.
    Player *player = [[Player alloc] init];
    player.name = name;
    player.peerID = _session.peerID;
    player.position = PlayerPositionBottom;
    [_players setObject:player forKey:player.peerID];

    // Add a Player object for each client.
    int index = 0;
    for (NSString *peerID in clients)
    {
        Player *player = [[Player alloc] init];
        player.peerID = peerID;
        [_players setObject:player forKey:player.peerID];

        if (index == 0)
            player.position = ([clients count] == 1) ? PlayerPositionTop : PlayerPositionLeft;
        else if (index == 1)
            player.position = PlayerPositionTop;
        else
            player.position = PlayerPositionRight;

        index++;
    }

    NSLog(@"Players:");

    Packet *packet = [Packet packetWithType:PacketTypeSignInRequest];
    [self sendPacketToAllClients:packet];

//    for (int i = 0; i < [_players count]; i++) {
//        NSLog([NSString stringWithFormat:@"%@", [clients objectAtIndex:i]]);
//    }
}
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GKSession にも問題がありました。今日 (このサイトで) GKSession がMultipeer Connectivity Frameworkの使用を支持して非推奨になっていることを知りたいと思っていました。運が良ければ、Wenderlich等。新技術を使ったチュートリアルを行います。:)

このシステムは GKSession といくつかの類似点があるため、理解するのは難しくありません。

Apple のドキュメント リンク

于 2013-09-25T08:17:53.367 に答える