わかりました。これには、マルチプレイヤー チュートリアルのこの部分からの多くのネットワーク コーディングが含まれます。
基本的に、上記のリンク先のチュートリアルに従って、GameKit を使用してマルチプレイヤー ゲームを実装しようとしています。必要なネットワークコーディングをすべて入れて、多かれ少なかれ理解しましたが、メソッド呼び出しのどこかで問題が発生しました。基本的に、私が持っているセットアップは、1 つのデバイスがホストとして機能し、残りがクライアントとして機能するというものです。UIViewcontroller
接続が確立されるホストとクライアント用にそれぞれ2 つの個別の があります。
問題は、接続が確立されるということですが、接続を認識するのはホストだけであり、クライアントではありません。問題はここにあります:
- (void)sendPacketToAllClients:(Packet *)packet
{
[_players enumerateKeysAndObjectsUsingBlock:^(id key, Player *obj, BOOL *stop)
{
obj.receivedResponse = [_session.peerID isEqualToString:obj.peerID];
}];
GKSendDataMode dataMode = GKSendDataReliable;
NSData *data = [packet data];
NSError *error;
if (![_session sendDataToAllPeers:data withDataMode:dataMode error:&error])
{
NSLog(@"Error sending data to clients: %@", error);
}
}
これはGameMultiplayer
、実際のゲームが実装される に実装されます。このメソッドが行うことになっているのは、ホストが接続要求を受信し、それらと接続できることを示すデータ パケットを各クライアントに送信することです。[_session sendDataToAllPeers:data withDataMode:dataMode error:&error]
(ステートメント内のメソッド) が呼び出された後if
、このメソッドがトリガーされることになっています。
- (void)receiveData:(NSData *)data fromPeer:(NSString *)peerID inSession:(GKSession *)session context:(void *)context
{
#ifdef DEBUG
NSLog(@"Game: receive data from peer: %@, data: %@, length: %d", peerID, data, [data length]);
#endif
Packet *packet = [Packet packetWithData:data];
if (packet == nil)
{
NSLog(@"Invalid packet: %@", data);
return;
}
Player *player = [self playerWithPeerID:peerID];
if (player != nil)
{
player.receivedResponse = YES; // this is the new bit
}
if (self.isServer)
[self serverReceivedPacket:packet fromPlayer:player];
else
[self clientReceivedPacket:packet];
}
このメソッドは、上記でリンクしたチュートリアルの次の部分 (ここにあります) にあり、ホストがすべてのクライアントに送信するパケットを受信し、このネットワーク チェーンに次のメソッドを実装することになっています。ただし、メソッドが呼び出されることはありません。デバッグ ブレークポイントがトリガーされず、コンソールに何も表示されません。
より多くのソース マテリアルを提供する必要があるかどうかは理解していますが、既に多くのネットワーク コーディングが実装されているため、人々が見る必要があるものにとどめたいと考えています。また、[_session setDataReceiveHandler:self withContext:nil]
と_session.delegate = self
は で呼び出される別のメソッドで記述されているGameMultiplayer
ので、それは問題ではありません。誰が私が何を修正する必要があるか知っていますか?
編集: 要求に応じて、GKSession が初期化される場所は次のとおりです。
@property (nonatomic, strong, readonly) GKSession *session; //This is done in the header file
@synthesize session = _session; //This is done in the main file
- (void)startAcceptingConnectionsForSessionID:(NSString *)sessionID
{
if (_serverState == ServerStateIdle)
{
_serverState = ServerStateAcceptingConnections;
_connectedClients = [NSMutableArray arrayWithCapacity:self.maxClients];
_session = [[GKSession alloc] initWithSessionID:sessionID displayName:nil sessionMode:GKSessionModeServer];
_session.delegate = self;
_session.available = YES;
}
}
セッションはMatchmakingServer
、ホスト ビュー コントローラで使用される で初期化されます。その後、セッションはアプリのメイン ビュー コントローラーに渡されGameMultiplayer
、GKSession が初期化されてアプリに送信されます。ホストView ControllerがメインView Controllerに送信する場所は次のとおりです。
- (IBAction)startAction:(id)sender
{
if (_matchmakingServer != nil && [_matchmakingServer connectedClientCount] > 0)
{
NSString *name = [self.nameTextField.text stringByTrimmingCharactersInSet:[NSCharacterSet whitespaceAndNewlineCharacterSet]];
if ([name length] == 0)
name = _matchmakingServer.session.displayName;
[_matchmakingServer stopAcceptingConnections];
[self.delegate hostViewController:self startGameWithSession:_matchmakingServer.session playerName:name clients:_matchmakingServer.connectedClients];
}
}
次に、メイン ビュー コントローラーがそのメソッド呼び出しを処理します。
- (void)hostViewController:(MatchmakerHost *)controller startGameWithSession:(GKSession *)session playerName:(NSString *)name clients:(NSArray *)clients
{
[self dismissViewControllerAnimated:NO completion:^
{
[self startGameWithBlock:^(GameMultiplayer *aGame)
{
[aGame startServerGameWithSession:session playerName:name clients:clients];
}];
}];
}
そして最後に、これはそのメソッド呼び出しが実装されている場所ですGameMultiplayer
:
- (void)startServerGameWithSession:(GKSession *)session playerName:(NSString *)name clients:(NSArray *)clients
{
_clients = clients;
const char* className = class_getName([[_clients objectAtIndex:0] class]);
NSLog(@"yourObject is a: %s", className);
self.isServer = YES;
_session = session;
_session.available = NO;
_session.delegate = self;
[_session setDataReceiveHandler:self withContext:nil];
_state = GameStateWaitingForSignIn;
[self.delegate gameWaitingForClientsReady:self];
// Create the Player object for the server.
Player *player = [[Player alloc] init];
player.name = name;
player.peerID = _session.peerID;
player.position = PlayerPositionBottom;
[_players setObject:player forKey:player.peerID];
// Add a Player object for each client.
int index = 0;
for (NSString *peerID in clients)
{
Player *player = [[Player alloc] init];
player.peerID = peerID;
[_players setObject:player forKey:player.peerID];
if (index == 0)
player.position = ([clients count] == 1) ? PlayerPositionTop : PlayerPositionLeft;
else if (index == 1)
player.position = PlayerPositionTop;
else
player.position = PlayerPositionRight;
index++;
}
NSLog(@"Players:");
Packet *packet = [Packet packetWithType:PacketTypeSignInRequest];
[self sendPacketToAllClients:packet];
// for (int i = 0; i < [_players count]; i++) {
// NSLog([NSString stringWithFormat:@"%@", [clients objectAtIndex:i]]);
// }
}