GLES 2.0 を使用する Android アプリにフラグメント シェーダーがありますが、エミュレーターでは正常に動作しますが、シェーダー プログラムをリンクしようとすると、Nexus 4 で「Fatal signal 11 (SIGSEGV) at 0x00000004 (code=1)」でクラッシュします。
私は基本的に Google のチュートリアル ( http://developer.android.com/training/graphics/opengl/draw.html ) から始めて、そこから取りました。
これは頂点シェーダーです。
uniform mat4 uMVPMatrix;
varying vec2 vTexcoord;
attribute vec4 vPosition;
void main() {
gl_Position = uMVPMatrix * vPosition;
vTexcoord = vPosition.xy * vec2(0.5) + vec2(0.5);
}
これはフラグメント シェーダーです。
precision mediump float;
uniform sampler2D uTexture1;
uniform sampler2D uTexture2;
uniform float pointX;
uniform float pointY;
uniform float opening;
uniform float openingBufferZone;
uniform vec4 aColor;
varying vec2 vTexcoord;
float sizeX = 2048.0;
float sizeY = 512.0;
void main() {
float x = (vTexcoord.x * sizeX) - pointX;
float y = (vTexcoord.y * sizeY) - pointY;
float distance = x * x + y * y;
if (distance < opening) {
gl_FragColor = texture2D(uTexture2, vTexcoord) * aColor;
} else {
if (distance >= opening && distance < opening + openingBufferZone) {
float inner = (distance-opening)/openingBufferZone;
vec4 c1 = (vec4(inner,inner,inner,1.0) * texture2D(uTexture1, vTexcoord) * aColor);
vec4 c2 = (vec4(inner,inner,inner,1.0) * texture2D(uTexture2, vTexcoord) * aColor);
gl_FragColor = c1 + c2;
} else {
gl_FragColor = texture2D(uTexture1, vTexcoord) * aColor;
}
}
}
これは私がシェーダーをロードする方法です:
int vertexShader = GLActivity.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
vertexShaderCode);
int fragmentShader = GLActivity.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
fragmentShaderCode);
mProgram = GLES20.glCreateProgram();
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
GLES20.glLinkProgram(mProgram);
その最後の行を実行しようとすると、エラーが発生しますGLES20.glLinkProgram(mProgram);
。
何らかの理由で、頂点シェーダーの次の 2 行が問題を引き起こしているようです。
vec4 c1 = (vec4(inner,inner,inner,1.0) * texture2D(uTexture1, vTexcoord) * aColor);
vec4 c2 = (vec4(inner,inner,inner,1.0) * texture2D(uTexture2, vTexcoord) * aColor);
単純に変更すると
vec4 c1 = (vec4(inner,inner,inner,1.0) * texture2D(uTexture1, vTexcoord) * aColor);
vec4 c2 = (vec4(inner,inner,inner,1.0) * texture2D(uTexture1, vTexcoord) * aColor);
また
vec4 c1 = (vec4(inner,inner,inner,1.0) * texture2D(uTexture2, vTexcoord) * aColor);
vec4 c2 = (vec4(inner,inner,inner,1.0) * texture2D(uTexture2, vTexcoord) * aColor);
他のすべてをそのままにしておくと、プログラムは正常に実行されます (ただし、明らかに意図したとおりではありません)。