オブジェクトのモデルビュー マトリックスがある場合は、次のコードで位置を抽出できます。
// ... Some rotations/translations has been applied
GLfloat matrix[16];
glGetFloatv (GL_MODELVIEW_MATRIX, matrix);
const float position_x = matrix[12];
const float position_y = matrix[13];
const float position_z = matrix[14];
回転はもう少し複雑です。オイラー角を見てください。必要な回転行列は、zyx-one の転置 =>
//c1 = cos(alignment_x)
//c2 = cos(alignment_y)
//c3 = cos(alignment_z)
//s1 = sin(alignment_x)
//s2 = sin(alignment_y)
//s3 = sin(alignment_z)
//matrix[0] = c1 * c2
//matrix[1] = -c2 * s1
//matrix[2] = s2
//matrix[4] = c3 * s1 + c1 * s2 * s3
//matrix[5] = c1 * c3 - s1 * s2 * s3
//matrix[6] = -c2 * s3
//matrix[8] = s1 * s3 - c1 * c3 * s2
//matrix[9] = c3 * s1 * s2 + c1 * s3
//matrix[10] = c2 * c3
ここから実際の角度を抽出するのは、いくつかの特異点があるためかなり厄介です。これらを無視すると、次のようになります。
// Assumes c2 != 0, you'll need more code to handle the special cases
if (matrix[0] != 0.0f || matrix[1] != 0.0f) {
const float alignment_x = atanf(-matrix[1], matrix[0]);
float c2;
if (0 != cosf(alignment_x)) {
c2 = matrix(0) / cosf(alignment_x);
} else {
c2 = matrix(1) / -sinf(alignment_x);
}
const float alignment_y = atanf(matrix[2], c2);
const float alignment_z = atanf(-matrix[6], matrix[10]);
} else {
alignment_y = atanf(matrix[2], 0);
//Too tired to deduce alignment_x and alignment_z, someone else?
}
上記のコードはすべて、回転/平行移動のみを使用し、スケーリングや傾斜を使用していないことを前提としています。
最後に、オイラー角は悪だと言って終わりにしましょう。もし私があなただったら、あなたが解決しようとしている問題が何であれ、別の解決策を探すでしょう ;)
/AB