以下に、法線マッピングのシェーダー コードを示します。それにもかかわらず、結果の画像が正しくないため、コードに何か問題があります。法線が外れているようです。他の機能は正常に動作しているように見えるので、問題はシェーダーにあると思います。何が間違っている可能性がありますか?
頂点シェーダー
#version 150
in vec3 position;
in vec2 texcoord;
in vec3 normal;
in vec3 tangent;
in vec3 bitangent;
out vec2 Texcoord;
out vec3 VertexPos_World;
out vec3 LightDir_Tan;
uniform vec3 lightPos0_World;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 proj;
void main()
{
gl_Position = proj * view * model * vec4(position, 1.0);
Texcoord = texcoord;
VertexPos_World = (model * vec4(position, 1.0)).xyz;
vec3 normal_Cam = (view * model * vec4(normal, 1.0)).xyz;
vec3 tangent_Cam = (view * model * vec4(tangent, 1.0)).xyz;
vec3 bitangent_Cam = (view * model * vec4(bitangent, 1.0)).xyz;
mat3 TBN = transpose(mat3(tangent_Cam, bitangent_Cam, normal_Cam));
vec3 lightDir_Cam = lightPos_Cam - vertexPos_Cam;
LightDir_Tan = TBN * lightDir_Cam;
}
フラグメントシェーダー
#version 150
in vec2 Texcoord;
in vec3 VertexPos_World;
in vec3 LightDir_Tan;
out vec4 outColor;
uniform vec3 lightPos0_World;
uniform vec3 lightColor0;
uniform float lightPower0;
uniform vec3 ambientColor;
uniform vec3 diffuseColor;
uniform sampler2D tex0;
uniform sampler2D tex0normal;
void main()
{
float lightDistance = length(lightPos0_World - VertexPos_World);
vec3 materialDiffuseColor = texture(tex0, Texcoord).xyz * diffuseColor;
vec3 materialAmbientColor = ambientColor * materialDiffuseColor;
vec3 n = normalize(texture(tex0normal, Texcoord).rgb * 2.0 - 1.0);
vec3 l = normalize(LightDir_Tan);
float diff = clamp(dot(n,l), 0, 1);
outColor.rgb =
materialAmbientColor +
materialDiffuseColor * lightColor0 * lightPower0 * diff / (lightDistance * lightDistance);
}