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Blenderにいくつかのモデルがあります。そうしたいです:

  1. いくつかの異なるテクスチャを 1 つに接続し、ビットマップとして保存します
  2. これらの接続されたテクスチャの UV マッピングを作成します

OpenGL のテクスチャ モデルでこの問題を解決する必要があります。1 つのテクスチャを 1 つのモデルにバインドできるデータ構造があるため、1 つのモデルごとに 1 つのテクスチャが必要です。Texture GL_TEXTURE_xD_ARRAY を使用できることは承知していますが、プロジェクトを複雑にしたくありません。Blender で簡単な UV マッピングを行う方法を知っています。

私の質問:

  • Blender だけで 1. と 2. のフェーズを実行できますか?
  • Blender Bakeテクニックは私が探しているものですか?
  • それを行う方法を示すチュートリアルはありますか?(この特定の問題について)
  • たぶん、誰かが別の Blender テクニック (または OpenGL ソリューション) を教えてくれます
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  1. いくつかの異なるテクスチャを 1 つに接続し、ビットマップとして保存します
  2. これらの接続されたテクスチャの UV マッピングを作成します

テクスチャアトラスを生成するということですか?

Blender だけで 1. と 2. のフェーズを実行できますか?

いいえ。しかし、それは確かに評判の良いアドインになるでしょう。

Blender Bake テクニックは私が探しているものですか?

いいえ。Blender Bake は、レンダリング プロセスを使用してテクスチャ コンテンツを生成します。たとえば、グローバル イルミネーションを焼き付ける静的オブジェクトにテクスチャがあるとします。次に、フライスルーの各フレームごとに GI を再計算する代わりに、テクスチャがイルミネーション タームのソースとして使用されます (キャッシュのように機能します)。他のアプリケーションは、Blender のプロシージャル マテリアルから、ゲーム エンジン用のテクスチャを生成しています。

たぶん、誰かが別の Blender テクニック (または OpenGL ソリューション) を教えてくれます

テクスチャ配列は、ラップされた/繰り返されたテクスチャでも問題が発生しないため、実際には最良のソリューションになると思います。

于 2013-07-18T10:05:41.350 に答える
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別の可能性は、プロジェクション ペインティングを使用することです。Blender のオブジェクトは複数の uvmap を持つことができます。インポートしても各 uvmap が作成されない場合は、それぞれを手動で整列する必要がある場合があります。次に、モデル全体を 1 つのイメージに配置する新しい uvmap を作成します。

テクスチャ ペインティング モードでは、プロジェクション ペインティングを使用して、1 つの uvmap のマテリアルをペイント ブラシとして使用し、新しいイメージにペイントできます。

ここに画像の説明を入力

于 2013-08-16T09:18:35.370 に答える