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以下のコードは、この NeHe チュートリアルから取得したコードとほぼ同じです。私のコードとチュートリアルのコードの唯一の違いは、ウィンドウ コンテキストに SFML を使用していることです。ソースコード全体を表示するには、ここにアクセスしてください。関連するコードのスニペットを以下に示します (コメントは NeHe からのものです)。

// Clip Plane Equations
double eqr[] = {0.0f,-1.0f, 0.0f, 0.0f};            // Plane Equation     glColorMask(0,0,0,0);                             // Set Color Mask
glEnable(GL_STENCIL_TEST);                          // Enable Stencil Buffer For "marking" The Floor
glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 1);                     // Always Passes, 1 Bit Plane, 1 As Mask
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_REPLACE);          // We Set The Stencil Buffer To 1 Where We Draw Any Polygon
                                                    // Keep If Test Fails, Keep If Test Passes But Buffer Test Fails
                                                    // Replace If Test Passes
glDisable(GL_DEPTH_TEST);                           // Disable Depth Testing
DrawFloor();                                        // Draw The Floor (Draws To The Stencil Buffer)
                                                    // We Only Want To Mark It In The Stencil Buffer
glEnable(GL_DEPTH_TEST);                            // Enable Depth Testing
glColorMask(1,1,1,1);                               // Set Color Mask to TRUE, TRUE, TRUE, TRUE
glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 1);                      // We Draw Only Where The Stencil Is 1
                                                    // (I.E. Where The Floor Was Drawn)
glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);             // Don't Change The Stencil Buffer
glEnable(GL_CLIP_PLANE0);                           // Enable Clip Plane For Removing Artifacts
                                                    // (When The Object Crosses The Floor)
glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, eqr);                   // Equation For Reflected Objects
glPushMatrix();                                     // Push The Matrix Onto The Stack
    glScalef(1.0f, -1.0f, 1.0f);                    // Mirror Y Axis
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPos);    // Set Up Light0
    glTranslatef(0.0f, height, 0.0f);               // Position The Object
    DrawObject();                                   // Draw The Sphere (Reflection)
glPopMatrix();                                      // Pop The Matrix Off The Stack
glDisable(GL_CLIP_PLANE0);                          // Disable Clip Plane For Drawing The Floor
glDisable(GL_STENCIL_TEST);                         // We Don't Need The Stencil Buffer Any More (Disable)

glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, LightPos);        // Set Up Light0 Position
glEnable(GL_BLEND);                                 // Enable Blending (Otherwise The Reflected Object Wont Show)
glDisable(GL_LIGHTING);                             // Since We Use Blending, We Disable Lighting
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.8f);                  // Set Color To White With 80% Alpha
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);  // Blending Based On Source Alpha And 1 Minus Dest Alpha
DrawFloor();                                        // Draw The Floor To The Screen
glEnable(GL_LIGHTING);                              // Enable Lighting
glDisable(GL_BLEND);                                // Disable Blending
glTranslatef(0.0f, height, 0.0f);                   // Position The Ball At Proper Height
DrawObject();

このコードの最終結果を以下に示します。写真

上記のコードを変更して、下の (反射された) 球が平面の外側ではなく平面上にのみ表示されるようにするにはどうすればよいですか。

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さて、実際にステンシル バッファを使用して GL コンテキストを作成しますか? コード内のコンテキスト作成に関連する唯一の行は次のようです

f::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600, 32), "Test");

それはあまり具体的ではありません。SFML についてはわかりませんが、コンテキスト作成のためのコードの変更がここでは関係ないと思うのはなぜですか?

于 2013-07-19T20:31:22.457 に答える