Android で openGL 2D を使用してゲームを開発しています。
私のビューは複雑で、同時に 300 ~ 400 個のオブジェクトが含まれているため (ゲーム ループ)、パフォーマンス レベルを上げることは非常に困難です。
static
私はJavaのとnon-static
フィールドについてかなりよく知っています:
private final static int NUMBER = 10;
と
private final int NUMBER = 10;
私の質問はカプセル化 (OO として) ではなく、パフォーマンスです。
パフォーマンス、static
またはnon-static
フィールドに使用する方が良いです。
アイデアは、ほとんどの私のロジックで のようなプリミティブを使用するということですfloat/int
。
すべての「ビュー」に対して汎用スーパークラスを作成します。このクラスは、パフォーマンスの範囲でより効率的である必要があります。
次に例を示します。
/** Sprite sheet definition */
private final int SPRITE_WIDTH = 4;
private final int SPRITE_HEIGHT = 4;
private float mScreenWidth, mScreenHeight, wRatio, hRatio;
private int mFrame = 0;
private int mSwitcher = 0;
private final int TEXTURE_COUNT = 1; // for sprite sheet we use 1 image all the time.
private int[] textures = new int[TEXTURE_COUNT]; // frame animation
protected FloatBuffer vertexBuffer;
private final ESpriteDirection mDirection = ESpriteDirection.TOP_TO_DOWN_LEFT_TO_RIGHT;
public float x, y, initPos, finalPos, initSpeed, currentPos;
private ByteBuffer bb1;
private final int TOTAL_IMAGE_COUNT_IN_SPRITE = SPRITE_WIDTH * SPRITE_HEIGHT;
private FloatBuffer[] floatBufferArray = new FloatBuffer[TOTAL_IMAGE_COUNT_IN_SPRITE];
private float xOffset = 1.0f/SPRITE_WIDTH;
private float yOffset = 1.0f/SPRITE_HEIGHT;
private float vertices[] = {
0.0f,3.0f,0.0f,
0.0f,0.0f,0.0f,
3.0f,3.0f,0.0f,
3.0f,0.0f,0.0f
};
private float storage[][] = new float[TOTAL_IMAGE_COUNT_IN_SPRITE][];
private int[] sprite_X_Indexes = new int[SPRITE_WIDTH];//{1,2,3,4};
private int[] sprite_Y_Indexes = new int[SPRITE_WIDTH];//{1,2,3,4};
static
同じクラスフィールドの複数のイニシエーションの方が優れていると推測できます。うーん
ありがとうございました、