OpenGL で累積モーション ブラー (MB) を次の方法でレンダリングしています。レンダリング フレームごとに、前のフレームと現在のフレームの間の変換の補間を表す N フレーム (N = MB ステップ数) をレンダリングします。
ここで、シャッター角度パラメーターをこの効果に追加する必要もあります。ここで見つけた説明から、シャッター角度が大きいほど露出が長くなりますが、この概念を実際の実装に変換する方法がわかりません。これらの「サブフレーム」をスキップ/追加するには、MB フレームごとにレンダリングしますが、これを行うための方程式はありますか?
Adobe AfterEffects での動作を調べたところ、完全なシャッター角度 (360 度) では MB が前のフレームから現在のフレームに完全に補間され、180 度ではほぼ半分しか伸びないように見えます。