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ご存知のように、YouTube を開くと、1080p ビデオのオプションがあります。私の質問は、サーバーがクライアントをメディア プレーヤーとして扱わないのはなぜですか?

したがって、基本的に、クライアントはどのボタンが押されたかなどの入力のみをサーバーに送信し、サーバーは描画を行い、Youtube のようにビデオとしてクライアントに送り返します。サーバーがゲーム内の複数のプレイヤーのすべての抽選を行うのは難しいかもしれませんが、これにより、チートをほぼ100% 防ぐことができます。(色関係のハックが止まらない..)

これをgamedevに入れるべきですか?

でも、サーバーがスーパーコンピューターで、プレイヤーが少ない場合は、これでいいのではないでしょうか?

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これは、OnLive のような企業がすでに提供しているものです。http://www.onlive.com/

レイテンシに問題があるだけです。シューティングゲームをプレイしているときは、レイテンシをできるだけ低くしたいと考えています。ゲーマーは、より高速なマウス、ゴーストの少ない高速な画面などでこれを最適化します。ゲームがビデオのようになると、遅延 (ping) が非常に大きくなります。唯一の違いは、誰もが遅れているということです。

于 2013-07-22T20:20:24.073 に答える
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サーバーは、レンダリングよりもゲームロジックに焦点を当てる傾向があります。サーバーは、制御を維持し、クライアントを同期して、クライアントがレンダリングプロセスの一部としてより複雑な計算を実行できるようにする責任があります。

ビデオ ストリームは単なる一連の画像であり、今日の標準による完全な機能を備えたゲームは、複雑な相互作用と物理が発生する完全な 3D 環境で構築されています。

もちろん、それは疑問を投げかけます...ビデオストリームを生成するために、サーバーはこれらすべての視点を一度にどのようにレンダリングしますか?自宅のPCのように、プレーヤーごとに1つのGPUが必要ですか?

帯域幅に関しては、インターネットが信頼できないことも考慮する必要があります。平均的なユーザーの家庭用ブロードバンド接続では、帯域幅が急激に増加するため、ビデオ ストリーミングは常に滑らかに見え、ゲームでは遅延が発生します。

このように考えてみてください...ゲームで私が進むキーを押すと、私の周りの他のすべてのプレイヤーはこれを即座に知る必要があります. そのため、何かを行うとすぐに、または自分の周りで何かが起こるとすぐに、オンデマンドの帯域幅が必要になります。

通常のビデオ ストリームでは、サーバーが最初の 30 秒間を急いで受信できる限り、残りは帯域幅が許す限り下げることができます。したがって、30 秒分の動画のデータをすばやく取得できるかもしれませんが、次の 25 秒間はサーバーからのデータはまったく必要ありません。ゲームで起こります。

たとえば... 誰かが義務の呼び出しで予期しないことをする頻度はどれくらいですか?

于 2013-07-22T21:45:19.667 に答える