互いにオーバーラップする乱数のセルを生成するダンジョン生成アルゴリズム (ここで提示され、ここでデモ)を実装しようとしています。次に、細胞は押し離されて/分離されてから接続されます。ここで、元のポスター/著者は、領域全体にセルを均一に分散させるために分離ステアリングアルゴリズムを使用していると説明しました。群れのアルゴリズムや分離ステアリングの動作についてあまり経験がなかったため、説明を求めてグーグルに目を向けました(そしてこれを見つけました)。私の実装(最後に述べた記事に基づく)は次のとおりです。
function pdg:_computeSeparation(_agent)
local neighbours = 0
local rtWidth = #self._rooms
local v =
{
x = self._rooms[_agent].startX,
y = self._rooms[_agent].startY,
--velocity = 1,
}
for i = 1, rtWidth do
if _agent ~= i then
local distance = math.dist(self._rooms[_agent].startX,
self._rooms[_agent].startY,
self._rooms[i].startX,
self._rooms[i].startY)
if distance < 12 then
--print("Separating agent: ".._agent.." from agent: "..i.."")
v.x = (v.x + self._rooms[_agent].startX - self._rooms[i].startX) * distance
v.y = (v.y + self._rooms[_agent].startY - self._rooms[i].startY) * distance
neighbours = neighbours + 1
end
end
end
if neighbours == 0 then
return v
else
v.x = v.x / neighbours
v.y = v.y / neighbours
v.x = v.x * -1
v.y = v.y * -1
pdg:_normalize(v, 1)
return v
end
end
self._rooms は、グリッド内の部屋の元の X および Y 位置と、その幅と高さ (endX、endY) を含むテーブルです。
問題は、セルをグリッド上にきちんと配置する代わりに、重なっているセルを取得して、それらを 1,1 から距離 +2、距離 +2 の領域に移動することです (私のビデオ [youtube] で見られるように) 。
なぜこれが起こっているのかを理解しようとしています。
必要に応じて、ここでグリッド テーブルを解析し、分離後にセルを分離して塗りつぶします。
function pdg:separate( )
if #self._rooms > 0 then
--print("NR ROOMS: "..#self._rooms.."")
-- reset the map to empty
for x = 1, self._pdgMapWidth do
for y = 1, self._pdgMapHeight do
self._pdgMap[x][y] = 4
end
end
-- now, we separate the rooms
local numRooms = #self._rooms
for i = 1, numRooms do
local v = pdg:_computeSeparation(i)
--we adjust the x and y positions of the items in the room table
self._rooms[i].startX = v.x
self._rooms[i].startY = v.y
--self._rooms[i].endX = v.x + self._rooms[i].endX
--self._rooms[i].endY = v.y + self._rooms[i].endY
end
-- we render them again
for i = 1, numRooms do
local px = math.abs( math.floor(self._rooms[i].startX) )
local py = math.abs( math.floor(self._rooms[i].startY) )
for k = self.rectMinWidth, self._rooms[i].endX do
for v = self.rectMinHeight, self._rooms[i].endY do
print("PX IS AT: "..px.." and k is: "..k.." and their sum is: "..px+k.."")
print("PY IS AT: "..py.." and v is: "..v.." and their sum is: "..py+v.."")
if k == self.rectMinWidth or
v == self.rectMinHeight or
k == self._rooms[i].endX or
v == self._rooms[i].endY then
self._pdgMap[px+k][py+v] = 1
else
self._pdgMap[px+k][py+v] = 2
end
end
end
end
end