0

シェーディングに問題があります。

モデルを SolidWorks から .wrl ファイルにエクスポートしました。このファイルを読み込んで glShadeModel(GL_SMOOTH) で表示すると、GL_FLAT モードのように滑らかなオブジェクトになりません。

結果: http://shrani.si/f/2y/Ah/E8gXzGH/model.png

glutSolidSphere(1,10,10) を描画すると、球が滑らかになるので面白いです。私は何が間違っているのだろうか?その時点ですべての頂点のシェーディング カラーを計算する必要がありますか、それともプログラムでグローバルに何かを変更する必要がありますか? 簡単に修正できるはずですよね?

OpenGL を初期化するためのコード:

glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glLoadIdentity()
gluPerspective(31, float(screen_px[0])/screen_px[1],0.1, 1000)
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
gluLookAt(0,0,0,0,0,-1,0,1,0)
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
glEnable(GL_COLOR_MATERIAL)
glEnable(GL_LIGHTING)
glEnable(GL_LIGHT0)
glDepthFunc(GL_LESS)
glShadeModel(GL_SMOOTH)
glClearColor(0.5, 0.5, 1, 1)
glMaterial(GL_FRONT, GL_AMBIENT,  (0.5, 0.5, 0.5, 1))
glMaterial(GL_FRONT, GL_DIFFUSE,  (0.8,0.8,0.8,0.8))
glMaterial(GL_FRONT, GL_SPECULAR, (0.4, 0.4, 0.4, 1))
glMaterial(GL_FRONT, GL_SHININESS, (128))
glLight(GL_LIGHT0, GL_POSITION,  (100, 100, 0, 1))
glLight(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT,  (0.4,0.4,0.4,0.4))
glLight(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE,  (0.4,0.4,0.4,0.4))
glLight(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, (0.4,0.4,0.4,0.4))

描画用コード

  • モデル[0]=[[頂点0]、[頂点1]、...]
  • model[[1]]=model[0]のインデックス順
  • model[2]=model[0]の法線ベクトル

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
    glLight(GL_LIGHT0, GL_POSITION,(10, 10,10, 1))
    glBegin(GL_TRIANGLES)
    j=0
    for i in range(0,len(model[2]),1):
        glNormal3f(model[2][i][0],model[2][i][1],model[2][i][2])
        k=model[1][j]
        glVertex3f(model[0][k][0],model[0][k][1],model[0][k][2])
        j=j+1
        k=model[1][j]
        glVertex3f(model[0][k][0],model[0][k][1],model[0][k][2])
        j=j+1
        k=model[1][j]
        glVertex3f(model[0][k][0],model[0][k][1],model[0][k][2])
        j=j+1
    glEnd()
    
    pygame.display.flip()
    
4

1 に答える 1