Adam Miles が言ったように、それはDepth Testingの欠如である可能性が非常に高いです。以下は、固定機能パイプライン深度テストのリンクです: Z Buffer
使用している DirectX のバージョンに応じて、別の方法で設定する必要があります。最終的に、次のように HLSL で深度テストを有効にします。
ZEnable = true;
固定機能のパイプラインを使用している場合は、デバイスのレンダリング ステートを設定する必要があります。
dev->SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, TRUE);
ただし、三角形の「ワインディング」、別名Cull モードが原因である場合は、次のように HLSL シェーダーで変更できます。
CullMode = none; // Where Cullmode can be none, ccw, or cw
ここでも、固定機能のパイプラインを使用している場合は、次のようにデバイスのレンダリング状態を設定できます。
dev->SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
//D3DCULL_NONE, D3DCULL_CCW or D3DCULL_CW
cullmodeを none に設定すると、両側が描画されます。これらのスクリーンショットから判断すると、これら 2 つの問題のいずれかが発生していると確信しています。幸運を!