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オブジェクトをある方向に向ける拡張現実ビューを作成したいと思います。ただし、カメラで上を向いている場合 (1 階にいるときに 20 階建ての建物の最上部を向いているとします)、CoreLocation の見出しは正しく機能しません。

それは反対の方向を示しています (おそらく、電話の上部が指している方向)。

カメラが指している方向で機能させるために、次のようないくつかの方法を試しました。

1、デバイスの向きが 45 度を超える場合は +180 度 (精度が不十分で、突然方向が 10 ~ 20 度ずれます)

2、以下のチュートリアルの式で CMMotionManager を使って計算してみました。 http://www.loveelectronics.co.uk/Tutorials/13/tilt-compensated-compass-arduino-tutorial .

3、ios deviceMotion.magneticField と deviceMotion.gravity を使用して android からロジックをシミュレートしようとしました。

4、回転行列を使用します(スタックオーバーフローの他の投稿ですが、正確ではありません)

    double heading = M_PI + atan2(self.altitudeData.rotationMatrix.m22, self.altitudeData.rotationMatrix.m12);
    heading = heading*180/M_PI;

私はそれを正しくするために他に何ができるか分からなくなっています。正しく動作しているアプリ (太陽と星を見ることができるアプリ) がいくつかあることは知っています。

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多くの研究とテストの後。計算には GLKit を使用することになりました。たまたまこの質問にたどり着いた人のために、ここに残しておいてください。

まず、CMAttitudeReferenceFrameXTrueNorthZVertical を使用して、CMMotionManager デバイス モーションの更新を開始しました。

self.hasMotion = NO;
CMMotionManager *cmmotionManager = [[CMMotionManager alloc] init];
[cmmotionManager startDeviceMotionUpdatesUsingReferenceFrame:CMAttitudeReferenceFrameXTrueNorthZVertical
                                                     toQueue:[[NSOperationQueue alloc] init]
                                                 withHandler:^ (CMDeviceMotion *motion, NSError *error) {
                                                     self.hasMotion = YES;


                                                 }];
self.motionManager = cmmotionManager;

Web で見つけたいくつかのコードから、CoreMotion 回転を使用して openGL ワールドを描画し、それを画面から 3D ワールドへのポイントの取得と混合します。

float aspect = fabsf(self.view.bounds.size.width / self.view.bounds.size.height);
GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(45.0f), aspect, 0.1f, 100.0f);

CMRotationMatrix r = self.motionManager.deviceMotion.attitude.rotationMatrix;
GLKMatrix4 camFromIMU = GLKMatrix4Make(r.m11, r.m12, r.m13, 0,
                                       r.m21, r.m22, r.m23, 0,
                                       r.m31, r.m32, r.m33, 0,
                                       0,     0,     0,     1);

GLKMatrix4 viewFromCam = GLKMatrix4Translate(GLKMatrix4Identity, 0, 0, 0);
GLKMatrix4 imuFromModel = GLKMatrix4Identity;
GLKMatrix4 viewModel = GLKMatrix4Multiply(imuFromModel, GLKMatrix4Multiply(camFromIMU, viewFromCam));
bool isInvertible;
GLKMatrix4 modelView = GLKMatrix4Invert(viewModel, &isInvertible);

int viewport[4];
viewport[0] = 0.0f;
viewport[1] = 0.0f;
viewport[2] = self.view.frame.size.width;
viewport[3] = self.view.frame.size.height;

bool success;
//assume center of the view
GLKVector3 vector3 = GLKVector3Make(self.view.frame.size.width/2, self.view.frame.size.height/2, 1.0);     
GLKVector3 calculatedPoint = GLKMathUnproject(vector3, modelView, projectionMatrix, viewport, &success);
if(success)
{
    //CMAttitudeReferenceFrameXTrueNorthZVertical always point x to true north
    //with that, -y become east in 3D world
    float angleInRadian = atan2f(-calculatedPoint.y, calculatedPoint.x);
    return angleInRadian;
}
于 2013-08-16T04:24:58.040 に答える
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他の人の時間を節約するために、Swift での Chee の回答を次に示します。

import GLKit    

func headingCorrectedForTilt() -> Float?{
        guard let motion = self.motionManager.deviceMotion else{
            return nil
        }

        let aspect = fabsf(Float(self.view.bounds.width / self.view.bounds.height))
        let projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(45.0), aspect, 0.1, 100)


        let r = motion.attitude.rotationMatrix
        let camFromIMU = GLKMatrix4Make(Float(r.m11), Float(r.m12), Float(r.m13), 0,
                           Float(r.m21), Float(r.m22), Float(r.m23), 0,
                           Float(r.m31), Float(r.m32), Float(r.m33), 0,
                           0,     0,     0,     1)

        let viewFromCam = GLKMatrix4Translate(GLKMatrix4Identity, 0, 0, 0);
        let imuFromModel = GLKMatrix4Identity
        let viewModel = GLKMatrix4Multiply(imuFromModel, GLKMatrix4Multiply(camFromIMU, viewFromCam))
        var isInvertible : Bool = false
        let modelView = GLKMatrix4Invert(viewModel, &isInvertible);
        var viewport = [Int32](count:4,repeatedValue: 0)

        viewport[0] = 0;
        viewport[1] = 0;
        viewport[2] = Int32(self.view.frame.size.width);
        viewport[3] = Int32(self.view.frame.size.height);

        var success: Bool = false
        let vector3 = GLKVector3Make(Float(self.view.frame.size.width)/2, Float(self.view.frame.size.height)/2, 1.0)
        let calculatedPoint = GLKMathUnproject(vector3, modelView, projectionMatrix, &viewport, &success)

        return success ? atan2f(-calculatedPoint.y, calculatedPoint.x) : nil
    }
于 2016-09-20T11:07:27.667 に答える