これを行うには、変換マトリックスを使用できます。コード例を次に示します。
function createCylinderFromEnds( material, radiusTop, radiusBottom, top, bottom, segmentsWidth, openEnded)
{
// defaults
segmentsWidth = (segmentsWidth === undefined) ? 32 : segmentsWidth;
openEnded = (openEnded === undefined) ? false : openEnded;
// Dummy settings, replace with proper code:
var length = 100;
var cylAxis = new THREE.Vector3(100,100,-100);
var center = new THREE.Vector3(-100,100,100);
////////////////////
var cylGeom = new THREE.CylinderGeometry( radiusTop, radiusBottom, length, segmentsWidth, 1, openEnded );
var cyl = new THREE.Mesh( cylGeom, material );
// pass in the cylinder itself, its desired axis, and the place to move the center.
makeLengthAngleAxisTransform( cyl, cylAxis, center );
return cyl;
}
// Transform cylinder to align with given axis and then move to center
function makeLengthAngleAxisTransform( cyl, cylAxis, center )
{
cyl.matrixAutoUpdate = false;
// From left to right using frames: translate, then rotate; TR.
// So translate is first.
cyl.matrix.makeTranslation( center.x, center.y, center.z );
// take cross product of cylAxis and up vector to get axis of rotation
var yAxis = new THREE.Vector3(0,1,0);
// Needed later for dot product, just do it now;
// a little lazy, should really copy it to a local Vector3.
cylAxis.normalize();
var rotationAxis = new THREE.Vector3();
rotationAxis.crossVectors( cylAxis, yAxis );
if ( rotationAxis.length() < 0.000001 )
{
// Special case: if rotationAxis is just about zero, set to X axis,
// so that the angle can be given as 0 or PI. This works ONLY
// because we know one of the two axes is +Y.
rotationAxis.set( 1, 0, 0 );
}
rotationAxis.normalize();
// take dot product of cylAxis and up vector to get cosine of angle of rotation
var theta = -Math.acos( cylAxis.dot( yAxis ) );
//cyl.matrix.makeRotationAxis( rotationAxis, theta );
var rotMatrix = new THREE.Matrix4();
rotMatrix.makeRotationAxis( rotationAxis, theta );
cyl.matrix.multiply( rotMatrix );
}
私はこれを書いていません。ここで完全な作業サンプルを見つけてください。これは、three.js を使用して教えられるこの素晴らしい無料のインタラクティブ 3D グラフィックス コースの第 5 章: 行列の一部です。
心からお勧めします。変換で遊ぶ機会がなかった場合は、第 4 章から始めることをお勧めします。
補足として。少しごまかして、Matrix4 を使用lookAt()
して回転を解決し、平行移動をオフセットしてピボットが円柱の先端にくるようにし、行列を円柱に適用することもできます。