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どうしたのみんな、

御時間ありがとうございます。

Pong クローンを作成しています。Box2D を最大 2 つの MouseJoints に制限したいと考えています。パドルごとに最大 1 つの MouseJoint。MouseJoints は、ユーザーの 2 つのタッチのうちの 1 つが 2 つのパドルの境界のいずれかに収まった場合にのみ作成する必要があります。

コードで奇妙な結果が得られます。最初のタッチが左のパドル内に着地し、2 回目のタッチがいずれかのパドルの外側に着地した場合、2 つ目の MouseJoint が左側のパドルに作成されます (添付の画像を参照)。

注: 左パドルの 2 つの MouseJoints に加えて、画像には 2 つの PrismaticJoints があります。各パドルに1つずつ取り付けられています。

ここに画像の説明を入力

無駄に、私は他の人のコードから考えたり適応したりできるすべてのアルゴリズムを試しました。

コード ソリューションの例またはリンクを投稿できれば、大変助かります。

これが私のコードです:

public class MyScreen implements Screen, InputProcessor{

/*========some variables and methods omitted for clarity========*/


/*multiple mouse joint experiment*/
public MouseJoint mouseJoint[] = new MouseJoint[2];    
Body hitBody[] = new Body[2];
Body tempBody;

public MyScreen(Pong game) {
    this.game = game;
}        

/*---------------------Screen interface methods--------------------------*/
//methods omitted for clarity
/*---------------------end Screen interface methods----------------------*/

/*---------------------InputProcessor interface methods------------------*/
@Override
public boolean keyDown(int keycode) {
    return false;
}

@Override
public boolean keyUp(int keycode) {
    return false;
}

@Override
public boolean keyTyped(char character) {
    return false;
}

@Override
public boolean touchDown(int screenX, int screenY, int pointer, int button) {                                       
                testPoint.set(screenX, screenY, 0);
                camera.unproject(testPoint);

                // ask the world which bodies are within the given
                // bounding box around the mouse pointer
                hitBody[pointer] = null;

                world.QueryAABB(callback, testPoint.x - 1.0f, testPoint.y - 1.0f, testPoint.x + 1.0f, testPoint.y + 1.0f);
                hitBody[pointer] = tempBody;

                // if we hit something we create a new mouse joint
                // and attach it to the hit body.
                if (hitBody[pointer] != null) {

                    MouseJointDef def = new MouseJointDef();
                    def.bodyA = groundBody;
                    def.bodyB = hitBody[pointer];
                    def.collideConnected = true;                                                 
                    def.target.set(hitBody[pointer].getPosition().x, hitBody[pointer].getPosition().y);
                    def.maxForce = 3000.0f * hitBody[pointer].getMass();

                    mouseJoint[pointer] = (MouseJoint)world.createJoint(def);
                    hitBody[pointer].setAwake(true);
                } else {

                }
                return false;                 
}

@Override
public boolean touchUp(int screenX, int screenY, int pointer, int button) { 
    if (mouseJoint[pointer] != null) {
        world.destroyJoint(mouseJoint[pointer]);
        mouseJoint[pointer] = null;
    }
    return false;
}

/**a temporary vector for delta target destination during touchDragged() method**/
Vector2 target = new Vector2();

@Override
public boolean touchDragged(int screenX, int screenY, int pointer) {
    if (mouseJoint[pointer] != null) {
        camera.unproject(testPoint.set(screenX, screenY, 0));
        mouseJoint[pointer].setTarget(target.set(testPoint.x, testPoint.y));
    }
    return false;
}

@Override
public boolean mouseMoved(int screenX, int screenY) {
    return false;
}

@Override
public boolean scrolled(int amount) {
    return false;
}
    /*----------------end InputProcessor interface methods------------------*/

/*------------------------helper methods------------------------------------*/
    /*android screen touch vector for a mouse joint*/
    Vector3 testPoint = new Vector3(); //we instantiate this vector and the callback here so we don't irritate the GC
    QueryCallback callback = new QueryCallback() {
       @Override public boolean reportFixture (Fixture fixture) {
          // if the hit fixture's body is the ground body
          // we ignore it
          if (fixture.getBody() == groundBody) return true;

          if (fixture.testPoint(testPoint.x, testPoint.y)) {
              tempBody = fixture.getBody();
                return false;
          } else
                return true;
       }
    };          
/*------------------------end helper methods-------------------------------*/
}
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