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タイルマップでRPGを作っています。タイルマップを生成するには、2 次元配列をループしますが、これは、再描画するたびにそれを行う必要があることを意味します。再描画しすぎると、画面がちらつきます。どうすればこれを止めることができますか。

package sexyCyborgFromAnOtherDimension;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Graphics2D;
import java.awt.RenderingHints;
import java.awt.event.KeyAdapter;
import java.awt.event.KeyEvent;
import java.io.BufferedReader;
import java.io.IOException;
import java.io.InputStreamReader;
import java.util.Timer;
import java.util.TimerTask;

import javax.swing.JPanel;

@SuppressWarnings("serial")
public class Game extends JPanel
{
    KeyLis listener;
    int mapX = 20;
    int mapY = 20;
    boolean up = false;
    boolean down = false;
    boolean right = false;
    boolean left = false;
    String[][] map;

    public Game()
    {
        super();
        try 
        {
            map = load("/maps/map1.txt");
        } 

        catch (IOException e) 
        {
            // TODO Auto-generated catch block
            e.printStackTrace();
        } 
        listener = new KeyLis();
        this.setFocusable(true);
        this.requestFocus();
        this.addKeyListener(listener);

        Timer timer = new Timer();
        TimerTask task = new TimerTask() 
        {
            @Override
            public void run() 
            {
                if(up)
                {
                    mapY++;
                    repaint();
                }

                if(down)
                {
                    mapY--;
                    repaint();
                }

                if(right)
                {
                    mapX--;
                    repaint();
                }

                if(left)
                {
                    mapX++;
                    repaint();
                }
            }
        };
        timer.scheduleAtFixedRate(task, 0, 10);
    }

    public void paint(Graphics g) 
    {
        super.paintComponent(g);
        setDoubleBuffered(true);
        Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;
        g2.setRenderingHint(RenderingHints.KEY_ANTIALIASING, RenderingHints.VALUE_ANTIALIAS_ON);
        for (int x = 0; x < map.length; x++) 
        {
            for (int y = 0; y < map[x].length; y++) 
            {
                switch(map[x][y])
                {
                case "0":
                    g.setColor(Color.GREEN);
                    break;
                case "1":
                    g.setColor(Color.GRAY);
                    break;
                }

                g.fillRect(y*20+mapX, x*20+mapY, 20, 20);
            }
        }
        g.setColor(Color.BLACK);
        g.fillRect(400, 400, 20, 20);
    }

    String[][] load(String file) throws IOException
    {
        BufferedReader br = new BufferedReader(new InputStreamReader(getClass().getResourceAsStream(file)));
        int lines = 1;
        int length = br.readLine().split(" ").length;
        while (br.readLine() != null) lines++;
        br.close();
        BufferedReader br1 = new BufferedReader(new InputStreamReader(getClass().getResourceAsStream(file)));
        String[][] map = new String[lines][length];
        for (int i = 0; i < lines; i++)
        {
            String line = br1.readLine();
            String[] parts = line.split(" ");
            for (int y = 0; y < length; y++)
            {
                map[i][y] = parts[y];
            }
        }
        br1.close();
        return map;
    }

    private class KeyLis extends KeyAdapter 
    {   
        @Override
        public void keyPressed(KeyEvent e) 
        {
            switch (e.getKeyCode())
            {
            case KeyEvent.VK_UP:
                up = true;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN:
                down = true;
                break;
            case KeyEvent.VK_LEFT:
                left = true;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT:
                right = true;
                break;
            }
        }

        @Override
        public void keyReleased(KeyEvent e) 
        {
            switch (e.getKeyCode())
            {
            case KeyEvent.VK_UP:
                up = false;
                break;
            case KeyEvent.VK_DOWN:
                down = false;
                break;
            case KeyEvent.VK_LEFT:
                left = false;
                break;
            case KeyEvent.VK_RIGHT:
                right = false;
                break;
            }
        }
    }
}

ご協力ありがとうございました

編集

を使用javax.swing.Timerすると、10 ms の遅延があってもすべてのちらつきがなくなります。

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3 に答える 3

8

小さなものがいくつも飛び出します。

まず。javax.swing.Timerの代わりに を使用した方がよい場合がありますjava.util.Timer。これにより、少なくともイベントの流れが少し良くなります。

第二に、10 ミリ秒は時間を短くすることです。真剣に、100 fps は必要ありません。60 fps は約 17 ミリ秒です。私は通常、25 fps に 40 ミリ秒を使用します。これにより、EDT が実際に再描画要求に応答するための余裕が生まれる可能性があります。

paintComponent第三に、の代わりに使用する必要がありますpaint。ダブルバッファリングが保証されるように、コールチェーンで十分に低いです

第 4 に、スケジュールを変更する可能性のあるメソッドの呼び出しは避ける必要がありますrepaint(setDoubleBufferedたとえば、必要に応じてコンストラクターで this に呼び出しますが、Swing コンポーネントはデフォルトでダブル バッファー処理されます)。

第 5 に、可能であれば、すべての「静的な」コンテンツまたは変化の遅いコンテンツをバッキング バッファーにペイントし、代わりにそれをペイントします。paintこれにより、多くの小さなループに引っかかることがなくなるため、動作速度が向上します。

ペイント プロセスの詳細については、AWT と Swingでのペイントを参照してください。

いくつかの追加の例...

また、kleo は私を怖がらせるので (これも良い考えです)、How to use Key Bindingsも参照してください。これにより、フォーカスの問題が解決されます。KeyListener

于 2013-07-31T09:15:47.630 に答える
0

パネルにダブル バッファリングを設定しましたが、自分で描画しているものはダブル バッファリングされていません。呼び出しsetDoubleBuffered(true)は、コンテナーの子コンポーネントにのみバッファリングを適用します。

自分で描いたものを手動でバッファリングする必要があります。

a から離れて、代わりに aJPanelを使用することをお勧めしCanvasます。このクラスCanvasのバッファ戦略でa がどのように使用されているかを見てみましょう。ここでは、画面上に描画される何百ものものを完璧な滑らかさとちらつきなしで処理できます (ゲームは 10 ミリ秒のスリープ ループでも実行されます)。

于 2013-07-31T09:07:29.657 に答える
-1

問題が解決するかどうかはよくわかりませんが、1 次元配列の使用を検討できます。

int width;画面/タイル/ループするものの幅はいつでint height、高さは次のことを行うことができます:

代わりに、あなたがすること:

for(int x = 0; x < width; x++)
{
    for(int y = 0; y < height; y++)
    {
        // dosomething with your array
        myarray[x][y];
    }
}

あなたはこの道を通ることができます

for(int y = 0; y < height; y++)
{
    for(int x = 0; x < width; x++)
    {
        // dosomething with your array
        myarray[x + y * width];
    }
}
于 2013-07-31T09:08:31.160 に答える