WebGL での浮動小数点テクスチャへのレンダリングのサポート レベルなど、いくつかの混乱があります。FBO 添付ファイルとしての FLOAT テクスチャのオプション サポート (非推奨)に従って、OES_texture_float 拡張機能はそれ自体を義務付けているようには見えませんが、一部のベンダーは先に進んで実装しているようです。したがって、私の基本的な理解は、浮動小数点テクスチャへのレンダリングは実際には非 ES デスクトップ環境で機能するということです。ただし、浮動小数点レンダー ターゲットから直接読み取ることはできませんでした。
私の質問は、WebGLContext::readPixels() 呼び出しと Float32Array 宛先を使用して浮動小数点テクスチャから読み取る方法があるかどうかです。前もって感謝します。
添付のスクリプトは、バイト テクスチャからの読み取りには成功しますが、フロート テクスチャでは失敗します。
<html>
<head>
<script>
function run_test(use_float) {
// Create canvas and context
var canvas = document.createElement('canvas');
document.body.appendChild(canvas);
var gl = canvas.getContext("experimental-webgl");
// Decide on types to user for texture
var texType, bufferFmt;
if (use_float) {
texType = gl.FLOAT;
bufferFmt = Float32Array;
} else {
texType = gl.UNSIGNED_BYTE;
bufferFmt = Uint8Array;
}
// Query extension
var OES_texture_float = gl.getExtension('OES_texture_float');
if (!OES_texture_float) {
throw new Error("No support for OES_texture_float");
}
// Clear
gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
gl.clearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
// Create texture
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 512, 512, 0, gl.RGBA, texType, null);
// Create and attach frame buffer
var fbo = gl.createFramebuffer();
gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fbo);
gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, texture, 0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, null);
if (gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER) != gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE) {
throw new Error("gl.checkFramebufferStatus(gl.FRAMEBUFFER) != gl.FRAMEBUFFER_COMPLETE");
}
// Clear
gl.viewport(0, 0, 512, 512);
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
var pixels = new bufferFmt(4 * 512 * 512);
gl.readPixels(0, 0, 512, 512, gl.RGBA, texType, pixels);
if (pixels[0] !== (use_float ? 1.0 : 255)) {
throw new Error("pixels[0] === " + pixels[0].toString());
}
}
function main() {
run_test(false);
console.log('Test passed using GL_UNSIGNED_BYTE');
run_test(true);
console.log('Test passed using GL_FLOAT');
}
</script>
</head>
<body onload='main()'>
</body>
</html>