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私はJavaをしばらく使っていたので、最近LWJGLを学んでいます.LWJGLのチュートリアル/参考資料はあまりないので、OpenGLのチュートリアルを検索するだけで、LWJGLがOpenGLのJavaポートのように(それがあなたの説明だと思います)、それらは基本的にまったく同じですが、常に少し調整する必要があり、このコードを(基本的にすべて自分で)作成し、実行するとタイル マップは 1 つしか表示されませんが、全部で 16 個のタイルが表示されるはずです。どうしてこれなの?

package testandothertutorials;

import static org.lwjgl.opengl.GL11.*;

import java.io.File;
import java.io.FileInputStream;
import java.io.FileNotFoundException;
import java.io.IOException;

import org.lwjgl.LWJGLException;
import org.lwjgl.input.Mouse;
import org.lwjgl.opengl.Display;
import org.lwjgl.opengl.DisplayMode;
import org.newdawn.slick.opengl.Texture;
import org.newdawn.slick.opengl.TextureLoader;

public class TileMapTest {

int tilemap[][] = {
        { 0, 1, 1, 0 },
        { 0, 1, 1, 0 },
        { 0, 1, 1, 0 },
        { 1, 0, 0, 1 }
};
int TILE_SIZE = 32;
int WORLD_SIZE = 4;

Texture stone_texture, dirt_texture;

public TileMapTest() {
    try {
        Display.setDisplayMode(new DisplayMode(640, 480));
        Display.setTitle("Game");
        Display.create();
    } catch(LWJGLException e) {

    }

    glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0, 640, 480, 0, 1, -1);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);

    //Load the stone and dirt textures before the render loop
    try {
        stone_texture = TextureLoader.getTexture("PNG", new FileInputStream(new File("C://Users//Gannon//Desktop//Java//workspace//Test Game//res//stone.png")));
    } catch (FileNotFoundException e) { 
        e.printStackTrace();
    } catch (IOException e) {
        e.printStackTrace();
    }

    try {
        dirt_texture = TextureLoader.getTexture("PNG", new FileInputStream(new File("C://Users//Gannon//Desktop//Java//workspace//Test Game//res//dirt.png")));
    } catch (FileNotFoundException e) {
        e.printStackTrace();
    } catch (IOException e) {
        e.printStackTrace();
    }

    while(!Display.isCloseRequested()) {

        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

        drawTiles();

        Display.update();
        Display.sync(60);
    }

    Display.destroy();
}

public void drawTiles() {
    for(int x = 0; x < WORLD_SIZE; x++) {
        for(int y = 0; y < WORLD_SIZE; y++) {
            if(tilemap[x][y] == 0) { //If the selected tile in the tilemap equals 0, set it to the stone texture to draw
                stone_texture.bind();
            } else if(tilemap[x][y] == 1) { //If the selected tile equals 1, set it to the dirt texture to draw
                dirt_texture.bind();
            }

            glPushMatrix();
            glTranslatef(x, y, 0);
            glBegin(GL_QUADS);
                glTexCoord2f(0, 0);
                glVertex2f(0, 0);
                glTexCoord2f(1, 0);
                glVertex2f(32, 0);
                glTexCoord2f(1, 1);
                glVertex2f(32, 32);
                glTexCoord2f(0, 1);
                glVertex2f(0, 32);
            glEnd();
            glPopMatrix();
        }
    }
}

public static void main(String args[]) {
    new TileMapTest();
}

}

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glpushmatrix() と glpopmatrix() を使用してみてください。現在、GL_QUADS は最後に描画されたものに関連しているため、x と y が大きくなるほど位置が離れます。

glPushMatrix();
glTranslatef(x, y, 0);
glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0, 0);
    glVertex2f(0, 0);
    glTexCoord2f(1, 0);
    glVertex2f(32, 0);
    glTexCoord2f(1, 1);
    glVertex2f(32, 32);
    glTexCoord2f(0, 1);
    glVertex2f(0, 32);
glEnd();
glPopMatrix();

これにより、最後に描画されたクワッドではなく、各クワッドをワールド空間座標に戻すことができます-同じ問題が一度ありました。
また、ID のロードは、新しい各フレームの開始時にのみ実行する必要があります。ループの外側で両方のテクスチャをロードして内側を選択してみてください。各タイルのロードは、ハード ドライブの実際の無駄であり、RAM を利用します。

于 2013-08-02T05:53:18.090 に答える
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タイルを十分に翻訳していないために問題が発生し、すべてのタイルを重ねてレンダリングすることになります!

現在、glTranslatef(x, y, 0);タイルの幅と高さは 32 ピクセルですが、翻訳する範囲は 0 から 4 に過ぎないことを覚えておいてください (レンダリングするタイルは 16 個しかないため) 翻訳を変更する必要があります。

これがあなたが翻訳する方法です。

glTranslatef(x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE, 0);

したがって、レンダリング部分では、このようになります。

glPushMatrix();
glTranslatef(x * TILE_SIZE, y * TILE_SIZE, 0);
glBegin(GL_QUADS);
    glTexCoord2f(0, 0);
    glVertex2f(0, 0);
    glTexCoord2f(1, 0);
    glVertex2f(32, 0);
    glTexCoord2f(1, 1);
    glVertex2f(32, 32);
    glTexCoord2f(0, 1);
    glVertex2f(0, 32);
glEnd();
glPopMatrix();
于 2013-08-08T12:57:03.560 に答える