御時間ありがとうございます。
libGDX経由でBox2Dを使用してPongクローンを作成しています。ボール ボディが 2 つのゴール センサー ボディの 1 つに接触した結果としてボール ボディを削除しようとすると (下の画像)、Null Pointer Exception が発生する固着点があります。
接触しているボール ボディをリストに追加して、後でリストを反復処理してボール ボディ (および将来的には複数のボール ボディ) を削除できるようにします。
スタック トレース:
Exception in thread "LWJGL Application" java.lang.NullPointerException
at com.badlogic.gdx.physics.box2d.World.destroyBody(World.java:311)
at com.ckq3r.Ponger.screens.GameScreen.update(GameScreen.java:484)
at com.ckq3r.Ponger.screens.GameScreen.render(GameScreen.java:114)
at com.badlogic.gdx.Game.render(Game.java:46)
at com.ckq3r.Ponger.PongerGame.render(PongerGame.java:236)
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication.mainLoop(LwjglApplication.java:204)
at com.badlogic.gdx.backends.lwjgl.LwjglApplication$1.run(LwjglApplication.java:112)
私の GameScreen クラスの 484 行目は、以下に示すメソッドの条件ステートメントworld.destroyBody(circleBody);
内にある行です。if(scoredGoal1 == true){stuff}
public void render(float delta){stuff}
public class GameScreen implements Screen, InputProcessor{
/*----methods and variables omitted for readability------*/
private boolean scoredGoal1 = false, scoredGoal2 = false;
ArrayList<Body> ballDeletionList = new ArrayList<Body>();
/*==============Screen implementation methods============*/
@Override
public void show(){
/*ball*/
BodyDef circleDef = new BodyDef();
Body circleBody = world.createBody(circleDef);
circleBody.setUserData(1);
CircleShape circleShape = new CircleShape();
FixtureDef circleFixture = new FixtureDef();
circleFixture.shape = circleShape;
circleBody.createFixture(circleFixture);
circleShape.dispose();
}
@Override
public void render(float delta) {
world.step(Gdx.app.getGraphics().getDeltaTime(), 8, 3);
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
camera.update();
debugRenderer.render(world, camera.combined);
/*-------ball deletion experiment-------*/
if(scoredGoal1 == true){
//iterate through ballDeletionList somehow?
world.destroyBody(circleBody);
circleBody.setUserData(null);
circleBody = null;
scoredGoal1 = false;
//clear ballDeletionList
}else if(scoredGoal2 == true){
//iterate through ballDeletionList somehow?
world.destroyBody(circleBody);
circleBody.setUserData(null);
circleBody = null;
scoredGoal2 = false;
//clear ballDeletionList
}
/*-----end ball deletion experiment------*/
}
/*===========Box2D contact listener=============*/
private void createContactListener() {
world.setContactListener(new ContactListener() {
@Override
public void beginContact(Contact contact) {
Fixture fixtureA = contact.getFixtureA();
Fixture fixtureB = contact.getFixtureB();
Gdx.app.log("beginContact", "between " + fixtureA.toString() + " and " + fixtureB.toString());
if(fixtureA.getBody().getUserData().equals(1) && fixtureB.getBody().getUserData().equals(2) || fixtureA.getBody().getUserData().equals(2) && fixtureB.getBody().getUserData().equals(1)){
Gdx.app.log("HIT", "goal1 contact");
/*ball deletion experiment*/
ballDeletionList.add(circleBody);
Gdx.app.log("Ball", "circleBody added to deletion list");
scoredGoal1 = true;
/*ball deletion experiment*/
}
if(fixtureA.getBody().getUserData().equals(1) && fixtureB.getBody().getUserData().equals(3) || fixtureA.getBody().getUserData().equals(3) && fixtureB.getBody().getUserData().equals(1)){
Gdx.app.log("HIT", "goal2 contact");
/*ball deletion experiment*/
ballDeletionList.add(circleBody);
Gdx.app.log("Ball", "circleBody added to deletion list");
scoredGoal2 = true;
/*ball deletion experiment*/
}
}
});
ボール ボディとゴール センサー ボディ間の接触に関する私のロジックは次のとおりです。
- ContactListener の beginContact() メソッド内から、EdgeShape センサー ボディと接触するボール ボディが に追加され
ArrayList<Body> ballDeletionList = new ArrayList<Body>();
、scoredGoal1 = true;
ブール フラグが true に設定されます。 - メソッドの後に該当するボディ
render();
をチェックするscoredGoal1 = true
か、削除します。scoredGoal2 = true
world.step()
コードが大文字と小文字が区別されているか、現時点では Java しか理解していないため、あいまいな答えを見つけるためだけに、ウェブ全体で他のコード例とチュートリアルを検索しました。
Java/libGDX コード例のソリューションを投稿できれば素晴らしいことです。