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この場合、私は 2D ゲームに取り組んでいます。このゲームでは、爆撃機として空からいくつかのミサイル タイプが降ってくる必要があります。各ミサイル タイプは、キャラクターとの衝突時に、ミサイル タイプに応じて決定された量のダメージを与えます。

私は何をすべきか?

  • オプション 1: 独自のミサイル タイプを持つ変数を含む単一クラスの Missile を作成し、衝突のチェック ループで Switch を使用してダメージを決定します。

  • オプション 2: いくつかのクラスを作成し、各ループでダメージを把握して、switch の使用を避け、同じ数のミサイル衝突チェック ループを作成します。

  • オプション 3: すべてのミサイルを含む単一のチェック ループを作成し、ヘリタンスを使用してミサイルを区別する

  • オプション 4: ミサイルの種類を保存しないでください。代わりに、同じミサイルの種類で同じになるダメージやその他の多くの変数でミサイルを初期化します (メモリの無駄)

選択肢 3 が存在しない場合、選択肢 1 または 2 はありますか?

ありがとう

4

3 に答える 3

1

うーん、オプション 3 はかなり実現可能です。

ダメージ変数を持つミサイル クラスがあります。他のすべてのタイプのミサイルは、このクラスを拡張します。そのため、必要に応じて他の情報フィールドを追加できます。

そのため、すべてのミサイル クラスをループすると。それらを(ミサイル)にキャストしてから、その変数を評価できます。

于 2013-08-06T19:20:11.923 に答える